截至-2010年4月,中国社交网页游戏用户达9209万,使用比例接近90%,是用户规模最大的网页游戏类型。结合美国市场研究公司InsideVirtualGoods在近期发布的社交游戏调查报告,CNNIC分析发现,与国外相比,中国社交网页游戏用户对游戏使用频率虽然略低,但付费比例及实际花费却更胜一筹。
InsideVirtualGoods公司最新发布的社交游戏报告,针对2000名facebook(注1)社交游戏玩家进行了调查,调查对象来自全球各地。其调查数据显示,有61.8%的社交游戏用户每天都会玩好几次社交游戏,28.4%的用户每天至少玩一次,6.6%的用户一周玩数次。根据CNNIC调查数据,每天登录多次社交网页游戏的用户占21.9%,每天至少登陆一次的用户占31.6%,每周登录多次的用户占29.5%。对比发现,中国网页游戏用户登录社交游戏的整体频率相对较低。用户登录游戏的频率,和游戏内容有很大关系。目前中国社交网页游戏内容较为单一,同质程度过高,而fackbook上的社交游戏种类繁多,内容丰富,用户能够同时使用多款社交游戏,必然提升了使用频率。
在用户花费方面,InsideVirtualGoods的数据显示,fackbook社交游戏用户的付费比例是10%,其中每月花费在25美元(约170元人民币)以上的用户占到2%。CNNIC数据显示,有19.2%的社交网页游戏用户在游戏中有过花费,其中月均花费在200元以上的用户占到3.2%。另有5.9%的用户月均花费在101-200元之间。中国社交游戏用户的付费能力十分引人注目。
中国社交网站不断扩大的用户规模,以及社交游戏通过虚拟物品收费的盈利模式已经受到国外企业的高度关注。一方面,fackbook这样的国外社交网站通过复制偷菜游戏将农场搬到了fackbook,并进一步挖掘虚拟物品盈利模式;另一方面,美国社交游戏巨头Zynga收购中国社交游戏开发商希佩德,并在北京开设办事处,意图中国社交游戏市场。更有传闻称fackbook将筹备入华。
社交网站在中国的发展时间较短,社交网页游戏更处于发展初期。基于大规模的用户基础以及较强的用户付费能力,中国社交网页游戏的潜在商业价值仍有极大挖掘空间。
责任编辑:尚文
网页游戏
社交游戏
1.75亿 | 未成年网民1.75亿 未成年互联网普及率达93.1% |
692.59亿 | 拼多多市值超京东 拼多多总市值约692.59亿美元 |
2倍 | 任天堂1至3月利润暴涨2倍 动物森友会创销售记录 |
9.56亿 | 动视暴雪发布Q1财报:微交易收入9.56亿美元 |