玩不玩游戏,这是个问题!
经研究表明,游戏对人有正面和负面的影响。负面影响包括视频游戏会使儿童沉溺其中,使其花费更多的时间在游戏上,降低其社交能力,增加焦虑症状;还有可能造成小儿多动症。来自东卡罗来纳大学的心理生理学实验室和生物反馈诊所的研究结果首次披露,对患有不同程度抑郁症的人群来说,游戏有助于缓解抑郁和焦虑。
道格拉斯詹蒂莱,爱荷华州的心理学副教授,从事媒体研究实验室的研究从视频游戏。
负面影响:增加儿童的焦虑症状
来自新加坡、中国香港的5名研究人员和以及美国爱荷华州大学的研究者道格拉斯詹蒂莱,自2007年至2009年间,对新加坡3年级至8年级之间的3034名儿童进行了研究,他们发现,9%的儿童被认为是病态的游戏者。
而在全球范围内,各地区均呈现类似严重的情况,美国的数据室8.5%,中国10.3%,澳大利亚8%,德国11.9%,中国台湾7.5%。病态游戏者平均每周玩31小时游戏。由此产生的严重问题包括:抑郁、焦虑、社会恐惧症,降低学校的表现等。
新加坡国立教育学院的副教授,该项目的首席研究员邱安热莉娜表示,他们从事的研究非常重要,因为他们不知道,游戏是一个独立的病理问题,还是众多症状的表现之一,如抑郁症。
经过研究分析,研究人员得出结论:游戏成瘾是一种严重的行为问题,与其他症状分开。道格拉斯詹蒂莱表示,一旦儿童沉迷于视频游戏,他们更容易患上抑郁,社交恐惧症以及出现焦虑等症状,学习成绩也会下滑。但是上瘾不是简单的抑郁症,社交恐惧症或焦虑症,事实上,这些问题加重孩子上瘾程度。而当孩子不再上瘾时,抑郁、焦虑和社交恐惧症将会减少。
此外,据另一项研究结果表明,詹蒂莱和博士生Swing认为观看电视和视频游戏可能造成儿童注意力缺陷(多动症)。
他们认为,“如果我们训练大脑,不断提供刺激和不断闪烁的灯光,不断变化角度的声音和摄像,以获得及时反馈,正如视频游戏可以提供那样。那么在课堂上,面对老师乏味的讲解,孩子很难集中注意力。”
道格拉斯詹蒂莱表示,“多动症是一种病,是一种脑部疾病。在环境刺激的基础上,大脑或适应,或改变。正如香烟一样,环境刺激将会增加类似多动症的风险,也会增加癌症的风险。”
正面影响:游戏可有效缓解抑郁患者的症状
东卡罗来纳大学的心理生理学实验室和生物反馈诊所今天透露一年之久的随机对照临床研究,结果显示“休闲”的视频游戏(CVGs)有助于减轻抑郁和焦虑的症状。近60人参与实验,一半作为对照组(不参与游戏)。参与者都具有不同程度的临床抑郁症。实验组的参与者尝试玩三款友好的、非暴力的智力游戏:《宝石迷阵》、《书虫》和《冒险》。
使用包括心理生理学,生物化学和心理测量等先进的技术,研究人员发现实验组(参与视频游戏)中人的抑郁症状平均下降了57%。
数据显示:患上中度至严重的抑郁症转移轻度抑郁症,与此同时,有轻微的抑郁症人数的数目从9下降至4。中度抑郁症人数和严重抑郁症人数都降至0,转化为轻度抑郁症。
实验组(参与游戏)抑郁症状明显减轻。
该实验首次披露视频游戏有效地减轻抑郁和焦虑,同时改善情绪。
“研究结果清晰地表明休闲游戏在减轻人类焦虑的重要、正面的作用。”东卡罗来纳大学的心理生理学实验室和生物反馈诊所所长,并负责减速研究的博士Dr.CarmenRussoniello说道,他曾经研究游戏对人类紧张的影响。
他认为,这一发现表明,使用视频游戏治疗抑郁症和焦虑症的可能性,或者作为药物治疗的一种辅助手段。
与对照组相比,这些游戏对患者有短期(30分钟之后)和长期(一个月之后)的影响。数据支持假设:玩游戏时,引起生理和心理上的变化,对缓解抑郁和焦虑有正面作用。
据美国国家精神卫生研究所披露数据可知,2090万美国成年人(约占18岁以上的美国人的9.5%)患有一种情绪障碍,三分之二(1480万美国成年人)患重度忧郁症。而在15岁至44岁之间,抑郁症是导致残疾的主要原因。抑郁症常常伴随焦虑症发生,大约4000万美国成年人(约占美国成年人的18%)患焦虑症。对患有不同程度焦虑症的人来说,游戏绝非是“潘多拉的盒子”。
判断游戏对人类有益或有害,并非一件简单的事。国外研究结果表明,实验中的任何一个条件的改变,都会使实验结果趋向相反。在我国,尚未出现相关机构对学龄儿童或患有抑郁症状的人群进行相关实验。我们期待,未来我国心理研究机构也能够针对中国本土情况进行一系列实验,用结果告诉公众,游戏对不同的人群分别有哪些影响,让公众对游戏有一个客观、正确的认识。
责任编辑:青岚
游戏缓解抑郁症
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