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    心理学家支招 消除玩家不平心理

    • 2011-03-24 11:15
    • 来源:游戏开发者
    • 作者:未知
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    有奖投稿

      大多游戏玩家都会觉得自己处于不利地位,不是被某个服务器踢下线,就是被限制访问某个论坛,又或者自己的MMO人物的力量被削弱了,面对这种情况,多数人只能握紧拳头示意其中的不公,发誓要把一切公之于众。

      也许其他时候我们也有碰到类似情形,但我们只能无奈叹气:“真糟糕,但回想一下,就知道他们为什么要这样做,”然后继续忙自己的事情。对待同一种“不公待遇”的不同态度,一直以来都是心理学家的研究兴趣之一,那些研究职场公平性的心理学家尤其如此。

      这类研究始于上世纪60年代,主要关注人们对公平报酬,以及其他福利待遇公平分配的态度。从那以后,决策过程的公平性也被纳入研究范围之内,而一些确保“程序公平”的相关准则也陆续问世。

      除了考察定价公平的消费心理之外,这类研究大多锁定职场领域,旨在了解人们对报酬、绩效考核、雇佣决策等方面的公平观念。

      例如,曾有人归纳了几个有效的研究方法,你可以利用这些方法在面试时刁难求职人员,这样他们就会讨厌你,认为这整个面试过程毫不公平。或者,你也可以不采用这些方法,让求职人员觉得他们得到公平对待。总之,这完全取决于你的选择。

      这些规则也同样适用于理解MMO游戏中力量被“削弱”的公平性,这里的削弱指的是人物等级、能力或者游戏的其他要素被降低。玩家时常抱怨自己的力量被削弱,认为这很不公平。但是公平并不是遇到火灾时心跳会加快的这种客观状态,它是人脑的主观性判断,因此很容易受到自身认知以及所得信息的影响。

      以下是有关职场公平性的相关经验教训,开发者和玩家社区管理员在处理游戏角色的力量削弱问题时,应该将此铭记于心。以下内容还引用了《魔兽世界》玩家在暴雪官方论坛上的相关言论来举例说明。

    发言权和参与权

      “我们都知道玩家社区要求削弱勇士的权利?事实上并非如此。几乎没有人提出这样的要求。”

      最清晰、最可靠的一项程序公平准则就是为相关人员提供发言的机会。这也就是为什么求职人员认为非固定模式的开放式面试,如包含“你为什么可以胜任这份工作?”之类的问题,会更加公平些。相对于那些问题一致的结构化面试,开放式的面试为求职者提供了更多参与并影响决策的机会。

      同样地,开发者如果能够征求玩家的意见,并承认他们的贡献,可能就会让游戏的设置结果更公平些。你不需要采纳他们的意见,只需要耐心聆听就够了。当然,如果你听到有用的信息,并照此行事,最好也向玩家告知这一点。

    决策一致性

      “情况总是这样……随意削弱,随意增强;突然削弱,突然增强……就像《魔兽世界》的过山车,完全是所谓的高级设计师和他们团队一时兴起的主意。”

      这点很好理解。保持一致能够让决策变得公平,甚至消除偏见。例如调查表明,人们认为所有求职人员都进行药物测试,这会比抽查测试公平得多。与此同理,设计原理或目标的贯彻前后一致,也能够消除人们大脑中的不公想法。

    决策透明化

      “削弱或增强各类人物的相关决定常常让我很头疼。我将这个原因归结于,我没有掌握相关数据,但暴雪公司的开发者有这些数据……我承认对于他们所做的一些改变,我感到非常困惑。”

      某些研究者指出,求职人员认为用模拟测试考察(例如拆卸一个真正的抽水机,或者检修一个电脑代码)要比抽象测试更为公平,因为这样才能清楚体现求职人员是否胜任该职位。

      同样,玩家希望看到某一类人物的削弱或者增加,与游戏中该类人物的表现有直接关系。从这方面来说,开发者得让玩家看到相关数据,了解变化的目的,这样他们才会认为这个过程很公平。

    消除偏见

      “《魔兽世界》的术士常常毫无预警或莫名其妙地被削弱力量……而萨满通常变化不大。有关魔术师、DK(死亡骑士)、勇士和德鲁伊(Druid)变化的蓝贴最多(注:蓝贴指暴雪公司官方发布的有关游戏新作、补丁、修正等信息的贴子)。”

      无关紧要的外来因素所做的决策通常很难为玩家所接受。在职场上,我们称之为“歧视”,而在《魔兽世界》,玩家称之为“你们讨厌我们这一族”。所以,为玩家提供制定决策的相关背景,或者展示一些总体规划,可能有助于玩家理解设计者制定决策的初衷。

    解释决策过程

      “但这很有挑战性,你得说明暴雪公司的责任所在。我不得不说,游戏设置/内容变更的确是暴雪公司的职责……”

      人们普遍认为,如果不满某个决策方式,他们会采用正规的手段表示抗议或者要求重新考虑,而不是干坐在屋里发送信件表愤怒。通过民意调查、投票或者向社区代表吐露心中的不快,大家心里就会略为平衡。但是,只要决策准确无误,开发者就不需要推翻这一决策,只要为玩家提供表达意见的机会就可以了。

      有人可能会对此表示不屑,但这正是问题的关键所在。要知道,很多时候设计补丁所花费的工作量、测试时间和工程量是非常庞大的,而说明制定决策的过程所需花费的功夫明显更少。

    责任编辑:青岚

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    心理学家

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