最近,Jeferson Valadares刚刚出任万代南梦宫(Bandai Namco)美国公司产品研发总经理兼副总裁,他曾在手游和社交游戏领域从业十年,在EA、BioWare、Playfish以及Digital Chocolate等公司任职。
就在上任的第一天,他就表达了自己对手游行业的看法,之所以传统发行商只有EA一家在手游获得了成功,是因为很多大佬对于该领域的投入都是不够的,要想在手游领域获得成功,核心游戏开发商和发行商需要多一点对手游的资源和人才投入,少一点吃老本的侥幸心理。请看编译的内容:
在手游领域 传统发行商除EA之外全线阵亡
和往常一样,新的一年开始总会带来新的希望,智能机和平板游戏的性能已经做好了准备带来主机般游戏体验的地步。在核心游戏开发商圈子内,我们一直默默的认为,终将有一天,手游平台是可以运行3A质量游戏的,以前做游戏的方式将会为手游做出改变。似乎游戏业内增长最快的手游领域需要我们的一臂之力才能发展的更好。
但实际上恰恰相反,我们需要手游来提高自己。在过去的2年里,惟一一家在美国收入榜取得较高排名的传统游戏发行商是EA,得益于该公司手游大作《辛普森一家》的推动。我们看不到育碧、看不到SE或者动视,也没有Take-Two或者万代南梦宫。而考虑到我们的优势,比如我们的资金、我们的营销能力、我们的品牌和经验,这样的结果完全让我们觉得尴尬,业内如此之多的大佬居然除了EA之外全部阵亡。作为更新、变化和多样化程度最高的手游平台,在过去的2年内收入榜几乎变化很小,这不得不让传统游戏发行商深思。
多一些投入 少一些侥幸
2015年我们必须改变,如果我们想要在新的环境中竞争,就必须在工作室内部采取手游研发的方式。这意味着我们需要为打造产品和玩家关系投入更多的努力、责任;意味着我们的工作室在想要获得外部成功之前,必须做好内部调整,把我们的人才投入到这个领域来,支持他们与目前的收入榜高位的工作室进行竞争;意味着要用长远的眼光看待手游,在手游研发和市场营销方面投入更多,而不是忽视或者短视的做法;这还意味着,我们需要多一些真正的创新投入,少一些侥幸的赌博心理。
以往的研发经验是,你投入大量的资源然后看哪些是有用的。研发一款游戏,发布,然后看结果,但作为传统发行商,你的游戏发布之后就几乎完工了,就可以考虑下一款游戏了。而现在,手游的模式变了,一个成功的手游不仅需要经常更新,还需要能够维持数年,这样的模式才能在手游领域长久。
所以,对于万代南梦宫来说,解决这样的实际问题意味着内部的调整,并投入时间慢慢的把所有内部游戏的质量提上来。做优秀的游戏是困难的,而想要通过不同的团队在多个领域都做出优秀的游戏更是难上加难。以往那种想要通过PC或者主机游戏成功IP简单移植到手游上吃老本的做法需要被纠正,你不仅需要优秀的团队,他们还需要能够与你的玩家长期保持沟通。做好游戏以及广告和服务,依然是我们需要做更多的地方。
大型工作室不愿意做内部游戏有两个原因:固定的研发成本和一个团队不能同时做多款游戏的限制。但这其实是我们被固有的游戏研发模式所影响了。尽管很多的传统大厂都在相似的游戏系列做了大量的产品,而且制作质量相对较高,但在手游平台,有少数的高质量游戏元胜过很多的平庸作品,尤其是在免费模式下,一个散乱的产品线往往意味着没有什么收入。如果你的公司采取专注型的投入方法,专注于利润而不是市场份额增长,你就可以慢慢的增加投入并同时保持产品的创意和质量。
而且这种产品质量是至关重要的,因为尽管一些知名IP依然可以吸引玩家,如果你的游戏没有足够吸引他们消费的能力,那么这个IP能够给你带来的作用是有限的。《辛普森一家》之所以能够获得如此之高的收入表现,是因为EA并没有在这款游戏上赌博,或者说不认真对待,他们为该游戏推出了长期的更新、交流以及品牌和玩家策略,这样的成就是很不容易的,也不是谁都可以做到的,但这是EA的手游团队不断积累和产品本身质量的作用,而且他们愿意这么努力把该游戏做成功,这就是我们传统发行商必须面对的挑战。
核心游戏开发商和发行商已经掉队太久了,因为我们过去依赖我们自身的影响力获得成功,在过去的两年里,不管你推出了多少款手游,如果你没有投入足够的资源、人才以及努力让它们存活到今天,那就说明你没有足够认真的对待手游市场。手游市场看起来变化非常快,但我们可以通过最近两年的表现看出来,只有能够做长寿游戏的开发商才能真正成功。2014年,手游领域的领先者们巩固了自己的地位并且扩大了优势,但他们还没有创作出一款别人无法超越的游戏。
所以,在新的一年里,传统开发商们需要更加认真的对待自己推出的手游作品,多一点投入,少一点侥幸。
责任编辑:馨予
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