近日,韩国国会将对游戏行业制订新法规,以限制游戏中的“概率性道具”。其主要理由为“概率性道具”本身拥有一定的赌博性质,而且还有可能促使玩家过消费。但是此事引起了韩国游戏界的强烈抗议。
当然法案尚未正式推出,在韩国厂商强烈抗议之下法令具体内容制定还需要时间。但“概率性道具”早已在韩国的端游及手游行业中广泛应用,新法规一旦推出,将对游戏产业造成不小的影响。而与韩国相近的中、日两国政府此前对于概率性道具也各有做法。
3月8日,韩国国会与相关业界传言,国会将发表“游戏产业振兴法修改案”。其内容有出售“概率性道具”时必须标明可获得的道具的种类、构成比例及获得概率。该议案的目的是减少玩家的过消费现象,减少游戏消费的概率性。
“概率性道具”原本是玩家在购买之前是不可预测其性能与效果的产品,这也多次让该道具形式因过度诱导玩家消费为理由受到了批评。
韩媒热议是否矫枉过正
然而,韩国游戏界担忧本次“游戏产业振兴法修改案”将为韩国游戏业的发展泼冷水。同时也对国会表示了遗憾,目前的韩国游戏界本身正在努力进行着自我限制,政府也正在为韩国游戏业的发展提供新的振兴政策,国会却要阻碍游戏行业的发展。韩国游戏界曾经在2014年末意识到了“概率性道具”存在的社会问题,并推出了自律方案。其内容有“概率性道具”在购买之前必须标明可获得道具的范围等。
目前韩国游戏界更大的问题是国会的新议案将有可能直接影响到厂商的收益。当然法规尚未正式推出,韩国游戏厂商基于自身利益、以及游戏产业在韩国文化产业的重要性,具体内容如何有待双方博弈。
谈赌色变的“海洋故事”
韩国对于赌博游戏的畏惧需要追溯到2004年底,一家韩国公司制作的电脑赌博游戏“海洋故事”隐瞒其赌博性质,获政府审批上市。而当时韩国总统卢武铉的侄子卢智远被指责帮助“海洋故事”采用虚假手段,获得营业许可。
2005年8月,韩国文化观光部以振兴文化产业为由,允许在成人电动游戏厅里使用奖券,奖券可被兑换成现钞。当时的文化观光部长郑东采是卢武铉的亲信。此后,韩国赌博游戏泛滥成灾,卢武铉也饱受责难。
自2004年12月起,在仅仅一年半的时间里,1.5万家有赌博业务的成人游戏厅突然遍布韩国的大街小巷。这些游戏厅以其华丽的装潢和“合法”经营的招牌,吸引了大量主妇、工薪族以及学生。据韩国官方统计,该国沉湎于赌博的人已达300多万,占18岁以上成年人的1/10,韩国俨然成了“赌博共和国”。
很多普通人因为好奇心被赌博游戏吸引进去,并迅速堕落。家庭破裂、破产、失业、弃学和自杀等严重社会问题在韩国迅速蔓延。
当时事件发生之后记者进行采访时,韩国民众谈“海洋故事”色变,纷纷劝诫不要接触,或是急忙撇清关系。由于此次事件是某些政府部门和行业协会共同策划、参与和制造完成的,以全体国民的信任为代价换取了少数权力人士和政要的私利,使政府部门和行业协会信誉降低。
因此韩国政府对于赌博游戏,乃至游戏中的概率性道具的高度重视不难理解。
无独有偶 并非第一次限制概率性道具
“海洋故事”时间之后,概率性道具的出现使得部分韩国网游厂商快速崛起,这些概率性道具为游戏带来了大量营收。但就在2011年10月,韩国文化体育观光部推出了法案,严格控制概率性道具的赔率和成功几率。且在此类道具中,有一部分道具还有必要加入一些在购买后可以通过游戏中一定的努力来提高开箱成功几率的要素。
此法令一出立刻引起了韩游戏厂商的强烈抗议,,认为韩政府鼠目寸光,为了不让韩国网游企业进行概率性道具的恶意竞争,想通过安全的方式,让游戏产业发展。游戏产业本来就属于风险产业,这样进行束缚是不正确的。在当时中、日网游高速发展的背景下,法令反而限制韩国游戏产业的发展。
毫无疑问,无论端游、页游还是现在的手游,概率性道具一直是游戏营收的重要组成部分,而韩国政府即将推出的“游戏产业振兴法修改案”是否会影响国产游戏进军韩国市场?
从2011颁布的法令来看,当时对于概率性道具的适用范围只限于韩国本土网游,而海外进口至韩国的网游则不在此范围。
日本:コンプガチャ违法 JASGA成立带来新的行规
与韩国“海洋故事”相对应,日本对于概率性道具的限制源于コンプガチャ事件。但两国不同的是,韩国是政府法规性质,日本只是业内JASGA组织推出的类似行规内容,两者在约束力度上无法相提并论。
JASGA于2012年11月成立,以当时6家大型社交游戏平台运营商(NHN Japan、GREE、CyberAgent、DeNA、dwango、mixi)为首,约50家业界公司加入该协会,GREE董事长兼社长田中良和DeNA董事长兼社长守安功担任共同会长、理事长。JASGA的主要活动围绕社交游戏的自主规制、青少年教育引导、提高客服质量这三点进行展开。该协会在2012年6月22日颁布规定,协会成员自2012年9月1日起在手游中必须表明抽卡几率。
コンプガチャ的全称是Complete Gacha,不同于普通的随机抽卡,Complete Gacha通过收集特定的卡组可获得特定稀有道具。这一设计相比普通的随机抽卡有着更强的吸金能力,但由于大量用户的过度付费(主要是未成年人)引发了极大的社会反响,甚至惊动了日本政府。当时GREE、DeNA等公司收入激增,甚至一度超越了两年后的GungHo的营收。日本政府在接到了大量的消费者投诉之后,认为该模式违反了日本《景品表示法》,JASGA应劫而生,宣布废止コンプガチャ。
2014年12月2日日本计算机娱乐协会(CESA)和JASGA宣布今年4月两家公司将进行合并,合并之后JASGA将解散。目前日本手游市场大部分厂商仍沿用抽卡标明几率的规则,但也有例外,例如因《智龙迷城》红火的GungHo就没有这么做。由此可见,与政府法规相比,日本对于概率性道具的限制约束力有限。
中国:文化部早有规定 玩家很精明
中国游戏市场起步较晚,但发展迅速,相关法律法规有待健全。在2010年3月17日文化部部务会议审议通过的《网络游戏管理暂行办法》中第十八条(三)中明确规定:不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务。
但相对规定来看,遵守的游戏很鲜见,据相关人士透露,文化部也早就在考虑加强这部分的市场管理,一旦韩国政府出刀有效,或将跟进效仿。
在中国市场概率性道具的设计需要保持平衡,因为中国玩家很精明,他们乐于通过抽取的方式来,花钱“买”等价或者价值更高的游戏道具。那些几率坑爹的抽取设定,能骗到一个玩家,但无法欺骗大部分玩家,对于游戏长期运营来说,抽取概率的平衡极为重要。
此前也有过相关报道,无论是“游戏产业振兴中长期计划”,截止2019年韩政府2300亿韩元扶持游戏产业。还是本月4日斥资279亿韩元(约合人民币1.6亿元),韩国政府都拿出了拯救低迷游戏产业的决心。
但一方面急于拯救增长陷于困境的游戏产业,一方面又不断推出尴尬的法案(“灰姑娘”法案,游戏时间选择制度等),此次限制概率性道具的法令最终是否能推出、具体内容又如何,还需要时间进行博弈和考量。面对韩国政府先出刀,中、日政府是否会跟进,加强监管力度,值得业内关注。
责任编辑:小晗
韩国
概率性道具
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