对于一个游戏公司来说,打造IP是一件有风险的事情,但同样也具有很大的机会。如果处理得当,一个新的IP可以在很多年的时间里持续带来新作品,Kabam就是这么做的,该公司已经在4月9日发布了ARPG手游《魂之领主(Spirit Lords)》。
为了做一款深度RPG游戏,Kabam可以说是打造了一个全明星研发团队,研发团队的领导者包括执行出品人Phil Shenk、高级策划总监Daniel Erickson以及动画总监Danny Keller。Shenk曾经在暴雪担任《暗黑1》和《暗黑2》系列的艺术总监;Erickson曾在BioWare Austin工作室担任创意和策划总监,负责《星球大战:旧共和国》项目的免费模式研发,他还曾参与过《龙腾世纪:起源》的研发工作;Danny Keller此前曾经在DreamWorks Interactive担任游戏策划,最近还曾任《星球大战:克隆战争》动画片的导演。
这样的团队很难让人相信是用来做手游项目的,但Kabam就这么‘任性’的做了。在多款策略页游移植到手游成功之后,Kabam已经开始转变了策略,他们已经看到了手游平台核心以及中核游戏内容的需求潜力,玩家们的期待在不断上升,手游的需求已经和PC以及主机游戏一样丰富。
Shenk在接受采访时说,“《魂之领主》的目的就是为手游平台做一款合适的动作RPG,这绝对不是一个缩水的经验,也不会在体验方面进行妥协。为了达到要求,我们对地牢爬虫的核心设计要求非常严格,然后寻找如何在移动平台实现的方式,最后为它们加入免费模式。”
Erickson表示,尽管目前手游平台已经有了一些深度体验的游戏,但很多都在一开始的时候缺少方向感,他说,“在手游平台非常火的游戏已经不比传统游戏简单了,但它们可能在游戏内容计划方面有些欠缺。游戏已经变得越来越小,有些变得受欢迎,你投入了大量的时间,因为这个游戏玩法很好,你可以获得更多的乐趣。我们在做的游戏是,我们知道市场的需求而且人们也开始玩复杂的游戏,现在,让我们退一步说,在游戏开始之前就计划做可持续的模式和业务。”
《魂之领主》的美术和动画更像是符合了暴雪传统标准的《克隆战争》,Erickson表示,虽然游戏的视觉是非常重要的,但手游市场更重要的是游戏玩法的设计。他说,“这就像是一切回到起点,在BioWare之前,我就为EA工作,当时的研发周期是18个月,当时的团队接近百人。随着游戏变得更大,团队也会随之扩张,我们过去一直在做更有趣、更复杂、更延伸的体验,但随着收入和科技投入成本的变化、以及美术方面的比拼,PC和主机游戏行业的利润已经非常低,人们几乎都在做同样的事情。”
“所以,这让我反省做游戏的初心,当你用五六年时间做一款游戏的时候,如果这个游戏表现不好,你可以预测未来6年内什么游戏可以火,但手游领域不同,人们需要不同的玩法,他们对游戏的要求不同了,所以这个是很重要的变化。”
游戏玩法为王的方法也是手游市场的衍生品,由于玩家们的设备各种各样,所以你没办法对于游戏画面太过于苛求,Kabam甚至还支持iPod,这让很多人都没有想到。
Shenk说,“我看到目前手游平台很多的策略、RPG游戏大多数都注重游戏设计的最简单的东西,比如资源管理、收集和升级等用来增加数据方面的东西,而不是直接的动作元素。直接动作元素意味着玩家们必须实时对屏幕上发生的事情做出反应,这可以吸引玩家们更多的注意力,但往往需要不同的体验。”
“在很多的RPG手游中,你在战斗中所能够做的事情并不多,直接战斗元素往往只是视觉呈现,并不意味着你可以更多的操作。核心的RPG玩家更喜欢直接动作元素,而不是数据式的物品升级和收集、技能、武器、兵种等等站前选择的东西。对我来说,这些东西综合起来才是吸引核心RPG玩家的基础,因此《魂之领主》和手游市场的大多数RPG都是不同的。”
另一方面,任何爱好RPG的玩家都非常喜欢具有吸引力的角色和故事,这也是《魂之领主》的特点。Shenk解释说,“故事是非常重要的,它可以告诉你为什么这样做以及如何做。在我看来故事并不仅仅是描述,我们用了好几个月的时间做游戏背景故事,创造了完善的世界观。”
和很多手游采取了回合制玩法不同的是,《魂之领主》采用了四人实时在线战斗的玩法。Erickson表示,由于GAAS的理念已经非常成熟,他们做该游戏研发的时候当作MMO来研发,并没有打算做续集,而是不断的充实游戏内容。
如果一切发展顺利,《魂之领主》还可能在卡通、漫画、小说以及更多领域为Kabam带来机会,但目前游戏显然是最重要的。
责任编辑:小晗
Kabam
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