游戏市场本身变化就非常迅速,而这一特点到手游领域就更是被发挥得淋漓尽致,这也是手游产品成绩预测难度较高的主要原因。不过《怪物弹珠》的制作人冈本吉起却非常自豪的表示,《怪物弹珠》的火爆以及市场表现都在自己的意料之内。
冈本吉起是日本著名游戏设计师,曾先后在KONAMI、CAPCOM等公司任职,2003年自创新公司Game Republic并任社长,但遗憾的是Game Republic做出一款成功的大作,2011年该工作室被关闭。冈本吉起主创过太空战机、1942、1943、大金刚、小精灵、西游记(sonson)、街头霸王zero&1&2、快打旋风、源氏等游戏。这些成就使得冈本吉起和马里奥之父宫本茂、最终幻想之父坂口博信、vr战士之父铃木裕等日本电玩风云人物齐名。
冈本吉起:《怪物弹珠》的成绩都在我的意料之内
昨天在日本福冈举行的B Dash Camp 2015 Spring in Fukuoka上冈本吉起介绍了《怪物弹珠》开发中的一些趣事。这位大师表示,在游戏上架之前他就已经通过试玩感受对产品未来的收入变化做出预测,并且当时冈本吉起的预测还留下记录。产品正式上线之后,成绩和冈本吉起当时的预测几乎完全一致(根据冈本吉起的说法,当时他做了上、中、下三档成绩预测,而产品实际成绩变化和中档预测非常接近)。
另外值得一提的是,《怪物弹珠》在畅销榜上超越《智龙迷城》这个事儿也在冈本吉起的预料之内,只不过这一超越实际上要比冈本吉起的预想早了1个多月。对此,冈本吉起表示《智龙迷城》并没有当时他所想象的那么高,但对于《怪物弹珠》来说,真正困难的还是之后要如何取胜。
怪物弹珠的试作品用的还是《勇者斗恶龙》的资源
再来说说《怪物弹珠》诞生的一些事儿,最早mixi出了个题,希望能够开发一款有mixi特色的、能够让大家聚在一起玩的游戏。当时除了冈本吉起之外,其他很多游戏开发公司也都收到了这个题目(也就是招标)。而冈本吉起最后提交给mixi负责人的不是企划书,而是和目前的《怪物弹珠》非常接近的成品,并最终拿下了这个单子。
而且很有意思的是,当时的试作品因为没有时间专门进行美术素材和音乐的制作,所以冈本吉起直接拿《勇者斗恶龙》的资源来做(大家可以想象一下史莱姆弹射攻击其他怪物的样子)。冈本吉起本人和当时这个招标的负责人都非常看好这个设计。唯一美中不足的是,mixi方面《怪物弹珠》的制作人居然没有玩过《勇者斗恶龙》系列,对于冈本吉起提交的试作品里的素材也就没有什么触动了。
不迷信KPI、不做新手引导、不山寨
《怪物弹珠》有一个非常独特的地方,那就是没有“新手引导”环节。冈本吉起认为,给一个普通人都能一眼看明白的玩法做新手引导只会给用户形成压力,而且这对于全世界所有的用户来说都是一样的。
但是冈本吉起的“去新手引导”在实际开发过程中并不是一帆风顺,公司内外很多人都对此提出反对意见,不少人更是直言“通过新手引导可以采集相关KPI,这有助于了解产品哪些环节需要改进”。但固执的冈本吉起仍然排除各方压力贯彻自己的做法,对此冈本吉起表示迷信KPI并不是什么好事,这会使得游戏制作人看不清那些本该注意到的问题,而且很多时候KPI也会变成借口。
“包括新手引导的设计在内,人们太相信过去的成功经验了。真正的游戏开发者应该始终贯彻自己的信念,不被任何人、包括现在在说这番话的我所影响”,冈本吉起如是说。
另外冈本吉起也批评了目前手游行业山寨严重的现象,他强调原创产品在成为社会现象之后会引来大批模仿者,但那些只会模仿的开发者最终都会被淘汰。如今的手游行业对模仿品、山寨品的容忍度已经大不如前,如果不做一些新的东西就无法吸引用户。
责任编辑:小晗
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