每年都有许多游戏工作室成立,也有很多工作室关闭。许多小公司要么靠大佬们的外包单过活,要么成为了大佬们“干掉”的对象。即便是微软这样财大气粗的大佬公司,也干过一些玩死小工作室的事情。
在2015年2月的一天,独立游戏工作室Darkside Games的三位高层前往微软位于雷蒙德的总部,参与一次秘密会晤。这是一次关系到了工作室命运的重要会议,高层们虽然很乐观却也做好了最坏的打算。
或许你在之前从未听说过Darkside Games,不过你应该多少玩过他们协助开发的游戏。这家坐落于佛罗里达的游戏工作室,曾经参与了《战争机器:审判》,《特殊行动:一线生机》,《日落过载》,以及多款《无主之地》游戏的外包工作。他们负责一部分美工,DLC和其他功能的开发。Darkside就如同许多小工作室一样,承担着大量的外包工作,帮助其他公司完成他们的大作游戏,而很少有自己创作的机会。当《幻影沙尘》这个项目启动时,Darkside的所有员工都乐开了花,他们能证明自己有制作优秀游戏的能力了。
或许你不知道Darkside Game,但实际上你可能已经玩过了他们做的游戏
继续我们的故事。根据两位参与了会议的人所说在这次持续了两天的会晤中,Darkside的领导希望这位电子产业的巨人能再给予几百美元的资金援助。在过去的几个月里,他们尝试将经典游戏《幻影沙尘》(Phantom Dust)重铸于Xbox One上,但是Darkside之前仅有的500万美元预算完全不够用。为了做出微软所期待的大作,他们还需要更多的资金:会晤中他们希望微软投资至少700-800万美元。
然而微软并没有答应。这三位高层飞回了自己在佛罗里达的总部,Darkside的高层对这次会议结果表示出悲观的情绪。他这样做是有理由的,因为在接下来的那个星期 —— 准确的说是2月17日,他们得到了微软的分手电话:合作结束了,微软已经停止了和他们的合作。
“完全没有任何余地,”参加会议的一名员工说道。微软已经在这个项目中投资了200万美元,然而在项目有了重大突破和进展之后,他们却突然决定撤出而不是继续投资。“他们说,‘就这么结束吧’。”
微软在雷蒙德的总部大楼,Darkside梦起此地也终于此地
Darkside解雇了所有的员工,老板在稍后雇佣了几名美工和程序员继续一些手游等小型美工外包项目。所有的员工都不得不搬家或在附近其他的游戏公司就职 —— 比如Magic Leap和High Voltage等。最终《幻影沙尘》复刻版就这样胎死腹中,其生父Darkside则与之陪葬。
那么到底发生了什么?为什么一家参与制作了多款3A级大作的独立工作室,就在一年内关门大吉了呢?我从网络巨大的信息矩阵里找到了一些当时的员工们的发言和访谈 —— 虽然为了保护他们未来的工作前途不得不采取匿名的身份 —— 不过从中,我能了解到的是Darkside如何从做外包起家到崛起然后陨落的过程。这是个悲伤、让人愤怒的故事,一个比悲剧更加悲剧的故事(或许你在游戏业已经见过了很多这样的事情,而且以后还会发生)。
Darkside的首页上仍挂着当年做的3A级“别人家的游戏”
这期间也有国外媒体向微软询问过内幕,而他们得到的全部是统一口径的回答:“微软曾经和Darkside Games合作开发《幻影沙尘》,而如今合作关系已经结束了。”
首先让我们回到2002年讲起,一群在佛罗里达的美工们组建了一个叫做“黑暗之影”(Shadows of Darkness)的外包公司。在之后几年里为诸多我们耳闻能详的经典大作进行美术外包工作,包括了《使命召唤》和《荣誉勋章》等,之后成员们决定进一步涉足开发领域,于是在2008年重组了新的工作室 —— 也就是本次故事的主角Darkside工作室。在接下来的几年之内,这家公司的经营可以用风调雨顺来形容了,新成立的Darkside Games接了不少高利润的单子,比如《生化奇兵2》的技术工程,甚至负责了如《无主之地》的DLC“新机器人起义”和2012年以多人联机为主的射击游戏《特殊行动:一线生机》等3A级大作的大半工程。
《生化奇兵:无尽》的外包美工也是由Darkside承担
业内有些人乐于以外包为终身职业,然而Darkside的员工们有些更伟大的目标:他们想要做一些属于自己的东西。根据Darkside的员工说法,之所以这个诞生了这个想法,他们接的单子里包括了一大堆并不怎么成功的游戏,比如《变形金刚》(电影版改编的游戏)和《行尸走肉》。在做了那么多年别人家的第二工作室,做了那么久别人家的游戏之后,他们很期待自己能做出点流芳百世的东西(毕竟这家公司虽然外包技术和实力强劲,然而做一辈子外包太没面子了)。
“最终目标是拥有自己的游戏品牌,”Darkside的前员工说道。“而《幻影沙尘》似乎就是一个起点。”
2014年早些时候,Darkside的高层开始和微软的高层接触,并表达了自己想要而且有能力土鸡变凤凰的意愿。当时的微软希望的是在不花很多钱的情况下,将一些旧作搬运至Xbox One上。而由于Xbox独占游戏《日落过载》的光荣战绩,所以微软的一个创意总监非常了解这家小公司的实力。在双方看起来,这都是一桩不错的合作。
“微软罗列出了一些我们可能感兴趣的游戏IP,”一名Darkside的前高层说道,并说那个名单中包括科幻射击游戏《完美黑暗》(Perfect Dark),动作和卡片混合的《幻影沙尘》,以及一些微软自己的游戏品牌。根据这名前高层的说法,Darkside当初想选择《忍者蛙》(Battletoads),而微软却拒绝了这个提议。
Darkside最初向微软提议是复刻《忍者蛙》至Xbox One
“《幻影沙尘》对我们来说看起来不错,”微软方面那位总监这样说道,“在我来看这是一个不错的选择。”
或许对微软来说,看起来是不错。但微软给出的这个提案疑点众多 —— 《幻影沙尘》从来就没能赢得过商业上的大成功,更别说会有多少人希望这个游戏的复刻了。除此之外,这款最早在初代Xbox上的动作游戏,是由日本人二木幸生(经典作《铁甲飞龙RPG》)领导的团队设计开发的。为什么微软会给这个佛罗里达的小工作室安排这样的复刻工作?虽然的确是一部另类的经典,可是有多少人真的在乎呢?
不过当时,Darkside的高层认为这个提议很有前途,而且微软也迫切希望这款游戏的复苏(早在2013年底,微软Xbox的老大Phil Spencer就说过,《幻影沙尘》是他们期待复刻已久的一款游戏)。
就在2014年春天,他们进行了许多关于游戏内容的会晤之后,两家公司达成了合作共识:Darkside将获得500万美元的预算,制作一款仅含有多人射击的《幻影沙尘》复刻,同时游戏附带观察模式、比赛模式、以及完整而且复杂的录像模式,并允许玩家们分享对战录像。根据了解内幕的前员工称,最初计划是打造一款专门为线上竞技而生的游戏,以和当时的两大热门 —— 暴雪的《炉石传说》和拳头社的《英雄联盟》相抗衡。当时,这个项目的代号名为巴别塔(Babel,古巴比伦人尝试建造的通天之塔,总觉得这个企划名就是在给自己立旗了)。
由于《幻影沙尘》的单人模式曾很受玩家欢迎,Darkside的员工们还在犹豫将其作为一款电子竞技游戏进行复刻是否妥当时,高层却表示出满满的热情。“我们当时都乐坏了,”一名前员工说道,“这对我们来说是一个前景无限的未来。”
就和最早的《幻影沙尘》设计一样,Darkside复刻的这款动作游戏中,玩家的能力受游戏开始前所组建的卡组决定。每个玩家在一个竞技场式的战场中控制一个角色,使用技能和利用周围充满破坏性的环境来战胜对手。在原作里,目标是给予玩家尽可能多的卡牌选择。按照和微软合同计划,这款游戏将于2015年8月完成并上市。
根据前Darkside的员工说,就在他们签下了合同没几个星期之后,微软的一支考察团队到访了工作室,并下达了新的指令:他们要一个单人战役模式。“他们认为玩家会希望有单人模式,”这名参与了项目的前员工说道,“然而他们却不肯增加预算或者给予更多时间。”
微软当年和Darkside最初洽谈《幻影沙尘》项目时的会议PPT
突然之间,一个原本预算500万美元的纯多人对战版《幻影沙尘》游戏,一下升级成为了一款仅500万预算的多人对战并包括6小时单人战役模式的游戏。这对Darkside来说他们将需要更多的设计师,更多的美工,以及更多的程序员来完成,以及微软并没有给予他们的额外的开发预算和工期时间。好在员工们的积极性仍然十分高涨,毕竟这是他们第一单自己的独立作品,他们希望拼搏一把证明自己有成为一线游戏工作室的能力。根据Darkside内部人员的说法,他们当初设想是制作一个可玩的以及可演示用的版本,将游戏的玩法和乐趣展示给微软,并用这个作为依据说服微软再投资一笔费用。
2014年6月的E3游戏展开幕时,Darkside还处于游戏开发的早期阶段。可当Darkside的员工们看到微软在发布会上宣布了《幻影沙尘》时,震惊的下巴都掉下来了。更让他们震惊的是,微软还公布了一部Darkside里没人参与制作过的预告片。而且让Darkside员工们感到不满的是,微软不仅没有提及Darkside正在开发这款游戏,甚至还对Darkside下了禁言令。微软虽然公布了游戏,而他们仍然不能告诉别人正在做这款游戏。“这是一个挺悲伤的故事,好像微软并不信任我们一样。”一名参与了开发的前员工心酸地说道。
Darkside的一名前任员工说微软这个公布会杀了他们一个措手不及。“我们根本不知道他们打算展示,”这名前员工说道,“我们在休息室里有一台电视和一台Xbox,当E3开始时我们被招呼来一起看发布会,然后他们突然就播出了一段两分钟的CG预告。我们当时的感受就是‘这看起来好酷啊’,但同时我们发现微软没有使用任何我们制作的内容,没有使用我们制作的卡牌组,更没有按照我们的美术风格。基本上他们展示给玩家的东西,和我们做的东西毫无关联。我们根本不知道发生了什么……”
“我们也一直回应他们说,‘这点预算科不够你所说的这些东西’。”
尽管吃了一记闷棍,Darkside依旧没有因此怠慢。游戏从去年8月开始便进入了全力开发的阶段。随着时间的经过,日子却越来越艰苦了起来。Darkside的前高层说微软总是要求增加游戏内容,每当雷蒙德那边发来消息时他们的压力就越来越大。微软希望能延长单人战役的流程,他们希望加入和改变一些功能,甚至还希望Darkside协助微软计划扶持的一家手游公司制作卡片原画。“这样的命令基本上就是把我们几个月干的内容全毁了。”参与过制作的前员工这样说。
“他们希望加快开发进度,”另外一个前员工说道,“我们也一直回应他们说,‘这点预算科不够做出你所说的这些东西’。”
2014年的秋天来临了,雷蒙德那边传来了一个,对Darkside如同晴天霹雳般的消息:微软的一名创意总监,也就是让Darkside和微软达成合作的那个关键人物已从微软离职。而更让人不安的是微软并没有安排新的人接替他的职位,这使得Darkside感到很受伤。工作室的出品人几乎是每日都在联络微软,因为他是Darkside和微软之间唯一的连接。“他本人是个非常懂游戏的粉丝,每当微软那边有一些出品人提出一些很蠢的要求时,他会去反驳说‘这看起来真是蠢透了’。”内部人士这样说道。
开发工作开始逐渐陷入泥潭之中,Dakeside已经在怀疑游戏是否还有做下去的必要了。他们已经孤注一掷在这游戏上了,因此不得不硬着头皮继续。2014年底他们已经不再提及合同了,工作室的50名员工全部投入了《幻影沙尘》的开发工作。看起来这是一场结局命中注定的赌局,不过Darkside的员工回忆说,就他们当时和微软关于游戏的谈话来看这没有太大问题。
Darkside最初的计划是在12月完成演示版,在经历了一些讨价还价之后,他们说服了微软将期限推迟到了1月。这时一件让Darkside雪上加霜的事情发生了:微软的Ken Lobb在一次播客节目中说《幻影沙尘》将会是一款“流程30小时的日式RPG游戏”。工作室的人全都傻了眼,坑爹呢?这可和说好剧本不一样啊!“没人想到他会这么说,”一名Darkside的内部人员说道,“而微软的人告诉我们Ken这人就这样。”
2015年1月底他们终于完成了试玩版。Darkside的人说他们当时还有点信心,因为微软的人看起来很满意。游戏无论在美工、角色设计和关卡设计上都是顶级的(毕竟Darkside当了那么多年的搬砖工,做了那么多别人家的游戏,也没少学到有用的东西)。“所有人都很高兴,”参与开发游戏的人说道,“我很意外地得知微软的高层似乎玩的也很开心。他们在办公室里和我们会晤的时候,就玩的不亦乐乎了。”
虽然Darkside的开发者们听到原型的成功而雀跃欢呼时,他们的老大仍然在为钱的问题发愁。等到了2月这已经是一个大问题了 —— 他们没有足够的资源和经费,继续制作出微软想要的东西。而即便Darkside已经做出了非常不错的游戏原型,微软似乎也没有要继续给钱的意思。
“微软很爱我们,他们称赞我们说是一起合作过的最棒的游戏开发者,”一名参与了开发过游戏的员工说道,“他们很期待我们的完成品 —— 唯一的问题就是资金。”
于是在2月中旬,Darkside的高层们不得不再次前往雷蒙德的微软大本营,并前去请求给予他们迫切需要的更多资金以完成游戏的开发。Darkside给出了底价:如果要完成拥有出色的多人竞技场对战和一个内容足够的单人战役,他们需要更多的资源,仅凭之前的500万是不可能做到的(要知道如今开发一款3A级大作,成本也是十分惊人的数字,一两个人几万美元做出一款大作的日子只限于上个世纪)。
他们从微软那里得到的回答则是No。
“所以最终,他们想要的游戏根本不可能完成,”前员工说道,“我们没办法用这么点钱就做出那么豪华的大作出来。”
2月17日星期二,Darkside接到了一个来自微软的电话:合作结束了,微软不再就《幻影沙尘》项目与他们继续合作。Darkside的老板放下电话之后面带土色地对员工们宣布:项目取消,所有人回家 —— 他们将全部都投入在了这款游戏上,而现在一切都结束了。他们别无选择,游戏业和现实就是这么残酷。
尽管只是一家外包公司,图中这些作品中多数工作都是出自他们之手
两个月之后,大多数的前Darkside员工都走人了,他们加入了佛罗里达其他的游戏公司,比如着重AR游戏开发的Magic Leap。一名不愿意透露姓名的雇员说,二月底他们开了一家新的公司,很多人仍然跟着以前Darkside的老板继续做手游外包等小项目。只不过他们的《幻影沙尘》是彻底死球了,Darkside以及他们曾经的梦想则都成为了陪葬品。
那么,《幻影沙尘》还会重新回到玩家们手里吗?至少对外,微软宣称这个项目还在继续,曾经为这款游戏付出过的人却表示不信 —— 毕竟,如果微软真的愿意再投钱去做这款游戏,为什么不继续投资给Darkside让他们完工呢?与微软合作过的人说,发行商的创意团队非常努力地回收和接手了游戏的所有开发进度,如果微软会做出了和他们设计不同的东西他们会表示“震惊”。
每年都有许多游戏工作室成立和关闭。有时候,只是因为它们对大公司来说失去了价值。有时是因为他们的美工团队无法重现当年的荣光。有时候是因为市场规矩变了。而对Darkside来说,他们曾经为玩家们的快乐付出了如此多的心血,并几乎将一款曾经Xbox玩家们喜爱的游戏带回次世代主机,却在最后落得了一个如此悲惨的下场。
责任编辑:小晗
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