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    印度移动游戏增长潜力大 将成为下一个中国

    • 2015-05-15 17:44
    • 来源:新浪游戏
    • 作者:未知
    • 评论:

    有奖投稿

      印度人口超过12亿,拥有1.2亿智能手机用户,有研究公司预测至2018年,印度视频游戏市场收入规模将超过28亿美元。与全球主流趋势一致,移动游戏是印度增长速度最快的游戏板块,甚至有欧美分析师认为在移动游戏领域,印度将成为下一个中国。对于这样的类比,印度游戏开发者怎么看?中国和印度移动游戏市场有哪些异同?近日,某国外媒体邀请多位印度开发者分享看法。

      Abhinav Sarangi,All in a Days Play联合创始人

      印度唯一能配得上“下一个中国”称号的,就是移动游戏增长潜力了。就当前阶段来说,智能手机用户数量占中国总人口的40%,但在印度,这个比例只有10%。

      印度和中国移动游戏市场还有一个明显的区别:中国收入最高的移动游戏是国产游戏,而在印度,收入最高的移动游戏来自西方国家。

      中国游戏有非常鲜明的美术风格,这也是印度游戏并不具备的。除了少数几款板球题材游戏之外,我们的游戏跟欧美游戏挺像。

      Rakshak Kalwani,VR Playing Games创始人

      中国玩家喜欢消费本土公司制造,以本国文化为导向的游戏,印度玩家喜欢的游戏类型却跟欧美玩家差不多。从这个角度来说,我觉得印度移动游戏市场永远不会跟中国市场一样,更不会成为下一个中国!

      Vaibhav Chavan,under DOGS Gaming Studio联合创始人

      首先,听到有人将印度移动游戏市场跟中国相比,我还挺有成就感的。这个类比很棒,说明我国游戏生态在进步嘛。

      但话说回来,中国很多玩家愿意为游戏付费,但这样的玩家在印度可就寥寥无几了。

      未来几年内,印度移动游戏市场有可能达到中国市场的规模,可是由于信用卡渗透率低,我们很难像中国同行那样通过游戏赚钱。

      不过跟中国开发者相比,咱印度人懂英语是个优势,这让我国玩家对欧美游戏的接受度更高。我个人认为,在F2P游戏领域,印度市场规模很快就会跟中国一样大,甚至超过中国。

      Shailesh Prabhu,Yellow Monkey Studios创始人

      印度成为下一个中国?谈何容易呀。我们不仅智能手机普及率比中国低,并且绝大部分市场份额都被廉价的低端智能手机占据了,这些手机根本跑不了高端游戏。

      我国智能手机用户也许很多,可问题是,有多少人真正使用手机玩儿游戏呢?我有个远房亲戚住乡下,对他们来说,智能手机的用途就是打电话。

      另外,相当数量的印度人并不会说英语甚至印地语——只有不到30%印度人说印地语,而信用卡普及率低等问题也加大了游戏公司在印度赚钱的难度。

      印度或许确实跟中国有一些相似之处,但诚恳些说吧,我们的印度游戏产业落后人家至少几十年。

      Manish Bhatia,Winjit Games项目经理

      妄自菲薄并不是什么美德。据联合国发布的一份数据报告显示,在全球所有国家中,印度年轻人数量最多。在我国,年龄介于10-24周岁的人口数量达到惊人的3.56亿。

      我们公司位于纳西克,在这个城市,本公司曾对10所工科院校年龄介于18-24周岁之间的大学生做过一次调查,发现平均每10名学生中,就有7人拥有一部不错的三星手机或iPhone。

      印度游戏开发者确实还有很多地方学习,但我认为我国游戏产业很有希望变得比中国更好。我们需要做的,仅仅是更制作更多印度主题的游戏,吸引本土年轻玩家。

      Mithun Balraj,The Game Scrawl创始人

      这么说吧,与中国游戏产业相比,我国的优势之一在于拥有更优秀的开发者。原因很简单,我们懂英文,玩过很多在欧美畅销榜排名前列的游戏,比中国开发者更了解欧美玩家的需求,因此在海外市场的成功率更高。

      要想在国际市场扬名立万,我国开发者需要的仅仅是时间。无论印中两国游戏市场有多少相同的地方,但对于这一点,中国同行们就只能羡慕嫉妒恨了。

      Sheilesh Prabhu,Yellow Monkey Studios

      别逗了,跨国发展哪能那么容易?你需要足够专注,付出极大努力。

      小型游戏工作室和独立开发团队还是脚踏实地,一步一个脚印为好,我们必须首先明确自己的重心:究竟是立足本土,还是走向海外?

      Raoul Nanavati,BYOF Studios首席执行官

      有一点要补充。在我看来,我国人民对游戏内虚拟货币的印象太坏了。在中国,腾讯Q币的普及表明中国用户知道虚拟货币的作用,并且愿意在游戏内消费。

      另外,我觉得我国绝大多数玩家对移动游戏缺乏审美品位——他们对宝莱坞、板球和赛车更感兴趣,往往是应用商店首页推荐什么游戏,只要安装包足够小,他们就会去下载。假设应用商店首页推荐《HalwaiCrush》的频率跟推荐《地铁跑酷》、《神庙逃亡》或者《糖果传奇》差不多,这款游戏不火才怪。

    被YY出来的“印度移动互联网热”

    责任编辑:小晗

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    中国

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