美国电子娱乐设计研究中心(Electronic Entertainment Design And Research,简称EEDAR)的分析师们发现,通过对数字销售系统与实体销售系统的分析查证,新主机游戏发行商的未来发展越来越依赖于数字发行。
在最近这几年中,主机平台的实体游戏市场正在经历着发行商合并与游戏发行数量锐减的动荡。在2008年至2014年期间,在微软、任天堂以及索尼的主机平台上发行的实体游戏数量由最初的383款(2008年)减少到了145款(2014年)。
与实体游戏发行市场的变化相反,数字游戏发行在同一时间段内则出现了十分有力的增长。由于主机平台对数字发行系统的重视不断增加,现在从事主机游戏发行业务的发行商数量比以往增加了许多。在2008年,在所有主机平台上,只通过数字形式发行的游戏数量为102款,而到2014年时,这类型游戏的数量已经增加到了279款。这些数据来源于EEDAR的内部数据库,这个数据库对在这些平台上发行的所有实体游戏与数字游戏的信息进行了追踪收集。
2008年至2014年期间微软、任天堂及索尼主机平台上三种发行类型分布比例,蓝色为纯数字发行,灰色为数字发行加实体发行,黄色为纯实体发行
EEDAR对纯数字发行游戏的定义为,在作品发售的同时(发售之日起的90天之内)不同时进行实体发售的游戏。绝大多数AAA级游戏的发售都采用实体发行加数字发行的方式进行,即在实体发售的同时也在数字平台上发售。而纯实体发行游戏则是在作品发售时不同时进行数字发售的游戏。如今几乎每一款在主机平台上发售的作品,都会同时在该主机平台的数字商店中推出这款游戏的数字版。纯数字形式发行的游戏在所有主机游戏中占据了66个百分点。数字发行系统不仅仅振兴了游戏的发行,还让活跃的游戏发行商的数量大大增加。
自2011年以来,传统市场上(指以纯实体发行与实体发行加数字发行的方式来发行游戏)活跃发行商的数量就出现了下滑。在2014年,进行了新游戏发行的发行商只有46家,而在2011年时,发行过新游戏的发行商还有82家。随着在传统市场上,少数大型AAA级发行商不断占据了更多的主导权,数字发行市场逐渐成为众多小型发行公司关注的热点。
2008年至2014年期间微软、任天堂及索尼主机平台上每年的活跃发行商数量的变化曲线,蓝色为纯数字发行市场,灰色为传统市场
第八代主机平台则带来了游戏发行商在数字发行市场上的复兴。由于第八代主机平台改善了数字发行系统,并提供了更为良好的数字商店操作体验,越来越多的游戏发行商们不断涌入到数字游戏发行的领域之中。在2014年,在主机游戏平台上发行了纯数字游戏的发行商数量创下了历史最高纪录,共有超过146家独立的发行商在当年发行了新的数字游戏。
在纯数字发行市场上,游戏的发行更多地分布在不同的活跃发行商之间。在纯数字发行领域中,每家发行商发行的游戏数量一直在减少。这说明这个市场上发行商的种类和数量繁多,也意味着那些更为大型更为成熟的发行公司无法力压其他发行商独立风骚。
2008年至2014年期间微软、任天堂及索尼主机平台上每家发行商年发行游戏数量的变化曲线,蓝色为纯数字发行市场,灰色为传统市场
主机平台的数字发行系统为它们自身带来了新的发展机遇与增长空间,而第八代主机平台所带来的全新和改良后的数字商店操作体验,进一步为此增添了动力。活跃发行商的复苏以及作品范围的广泛分布,很好地展示了新发行商在数字发行领域所能得到的发展机遇。
责任编辑:黑色幽默
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