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    走进日本特立独行的工作室白金工作室

    • 2016-01-07 10:41
    • 来源:Gamespot
    • 作者:未知
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      “在《猎天使魔女》开发结束时,没有一个人是开心的。”他说道:“每个人都很沮丧很气愤,我们为了完成游戏将自己推向了极限,对自己要求过高,然后我们又对团队和彼此提出了更高的要求。到最后,没有一个人说‘哦,耶!我们做到了’。每个人都觉得‘我们永远都不要再来一遍’,而且相互之间还争吵不休。我到今天仍记得大家当时那种非常消极的心态。”
    《猎天使魔女》险些让工作室四分五裂

      当时那股负面情绪这么多年来萦绕在稻叶的脑海里。他说起这段回忆,仿佛一切都是昨天刚发生的事情,在讲述这个故事时,他看上去有点茫然若失。从话语声中明显可以听出他对自己团队的担忧:《猎天使魔女》的开发几乎让白金工作室分崩离析。

      “不过这也说明了这款游戏是你打造的事实,在玩家们拿到游戏并给你反馈前,你的努力是没有真正回报的。而当大家都说他们喜欢《猎天使魔女》时,团队的面貌立刻就焕然一新,”他接着说道:“这就是游戏。开发团队为了游戏近乎燃烧殆尽,然后他们得到玩家们积极的反应,藉此得到重新充电,然后说:我们准备好再来一次了。而《猎天使魔女》就是一个强有力的例子。”

      当稻叶询问工作室成员们是否愿意制作《猎天使魔女》新作时,大家都对这个企划“兴致勃勃”,尽管他们在上一次开发中受尽了苦头。

      “我想我们对游戏项目的热情能与玩家产生共鸣,”稻叶补充道,他表示因为白金工作室对游戏项目不作出任何妥协——他们拉高标杆,而且在质量和内容方面决不将就。他们当初所预期的贝姐就是大家看到的那个挥动着枪的魔女,她跟他们的预想完全一致,稻叶觉得这股热情也传达给了玩家们。

      “你为一个项目投入了多少激情,就将收获同等的激情。一款游戏如果因为时间不够或者资金不足而砍掉了一些内容,又或者开发人员自己都对这个项目没有动力和热情,当这个游戏发售之后,玩家们很快就会发现‘这里不太对劲啊’。这就是开发者本身反映到游戏内容中,带给玩家的感受。”

      白金的味道

      在我之前与《变形金刚:破坏战士》游戏总监齐藤健治交谈时,他提到了一个词叫“白金味道”。当我问他这有什么含义时,他回答说这是工作室的标志性风格,一个获得玩家热烈反馈的动作游戏。

      “白金工作室擅长做动作游戏,这个说法并没有错,”齐藤说:“这是我们的信念,也是我的信念。我们能够制作出一款优秀的动作游戏。但我不想止步于此。在每一个项目里我们都会学到一些新的东西,这是我们从中得到的收获,我们可以在这个基础上挑战其他游戏类型。”

      《尼尔 机械军团》的游戏设计师田浦贵久也同意白金游戏的特质在于玩家操作时,角色给玩家带来的感受。当他们在游戏中行动时,那种丝般顺滑隔着屏幕都能感受得到。但对于他在《尼尔》中的工作,比起加入“白金味道”,他更关注的是要做一款优秀的《尼尔》续作。

      “老实说,我真的不知道究竟在作品中加入什么元素,才能被成为是一款白金工作室出品的游戏,”田浦说道:“我并不会常常去思考,我需要这个或者是那个加入到游戏中,才能让它成为白金工作室出品的游戏。或许有其他人会思考这些事情,但我自己只是在做我喜欢的游戏,而不是试图完成白金工作室需要达到的特定指标。”

      你可能会觉得所有这些新作项目、这些赞誉,也许会让白金工作室冲昏头脑,会促使工作室为了努力容纳下这些项目而扩张变大。但小有小的好处,小工作室的规章制度通常有更大弹性。新的东西并不一定总是“新鲜”的,但白金的制作人们如果没有“冒险”精神就什么都不是了。他们会不惜一切代价探索新大陆,将前人的足迹抛诸身后。

      《星际火狐 零》游戏总监桥本祐介表示:“我们在尝试那些大公司不可能做到的事情。即便是在做原创新作时,我们都会不断挑战自我,做出一些新的东西。但我也想看到我们之前的游戏品牌能站稳脚跟,继续成长,成为系列甚至衍生出其他东西,而不只是昙花一现。我不想让公司的首要目标变成‘让我们看看这系列能够拖多久’之类的东西。我希望我们的首要目标始终是做那些之前没人做过的事情。如果这可以在《猎天使魔女》新作里,或者《潜龙谍影 崛起》新作里,或者其他游戏里实现,那很好,我们应该试试。”

      自从在E3上公布了那些新作以来,兑现承诺压力肯定是有的,不管是对于白金工作室的声誉还是制作人的个人声誉。

      “白金能够赢得现在的名声我当然非常自豪,但与此同时,这也让我们肩负了更大的压力,”田浦解释道:“我必须要达到一个高标准,不过我会全力以赴确保游戏符合玩家对白金游戏的期待值的。与此同时,我也希望能够尝试其他游戏类型——能够因优秀的动作游戏而闻名这很好,但我们也想扩大范围,看能不能做出更多好游戏。”

      执行总监稻叶敦志表示,尽管在过去的10年里,白金工作室推出了不少脍炙人口的好游戏,但他觉得一场围绕白金工作室声誉的硬仗才刚刚打响。

      “我不觉得我们已经完成任务,或者已经达到我们想达到的地位,”当被问到白金在那些大型独立开发商中的立足之处在哪时,稻叶表示:“从全球角度来看,我们想让大家知道我们是一家不断制作高素质游戏的工作室,并通过不断的成功保持这一地位。但是,如果想要让我们的游戏在全球范围内更具影响力,比现在有更广泛的受众,这还有很长的路要走。所以,我们目前还没达到白金工作室的功成名就的最终形态。”

      随后,稻叶再次重申了他的看法:他们从未觉得眼前有一个顶点。他们的视野中没有屋顶,没有限制,因为他们总是力求做得更好,突破自我,并推出具有白金标志性风格的高质量的游戏。稻叶把现在这个阶段称为“开端的结束”,现在白金已经不需要再证明自己是一家合格的开发商,而是需要推出自己的重量级大作。起步阶段已经结束,稻叶表示工作室正在为下一阶段储备能量。

      “现在白金工作室比以前安静了一些,没那么吵闹,”他说:“就像火箭一样,我们过去的游戏帮助我们完成升空,但现在又该何去何从?现在这个工作室迫切需要改变,而决定改变什么、变成什么、该怎么变,这就是我们现在的主要命题。”

      “也许五年后,游戏的销售方式不会有很大变化,”他继续说道:“但我觉得十年之后会。大家购买游戏的平台、游戏抵达玩家手中的方式、玩家们玩游戏的方式,这些都会变得截然不同。考虑到这点,白金需要成为一家不断变化的公司。因为我们现在如此庞大,那些觉得‘在这家公司可以安全地混个10年’的员工,我们不欢迎这样的人。”

      在稻叶的看护之下,白金工作室和那些鬼才制作人们已接近转折点:它已经准备好实现只有少数日本游戏厂商取得的成就,并保持与时俱进。在工作室诞生10年之后,白金工作室正处于转变的边缘,至于他们今后将会成为怎样的一个公司,谁也不知道。但是我们知道这群“吵闹”的家伙,永远不会停止探索。

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    责任编辑:黑色幽默

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