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    从立项到上市 说说PSVR背后的故事

    • 2016-04-15 10:44
    • 来源:网游圈里的那些事
    • 作者:未知
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      它在开发阶段曾被命名为墨菲斯项目( Project Morpheus ),而墨菲斯代表西方神话中的梦神。PlayStation VR 是由索尼互动娱乐( Sony Interactive Entertainment )研发并由索尼制造的 VR 游戏头显设备,其正式版将于2016 年10月发售。

      早期阶段

      说到 PlayStation VR 或者墨菲斯项目,那就要提到理查德·马克斯(Richard Marks),他现在已经是 PlayStation VR 的公开代言人之一。而当年马克斯曾参与过索尼的体感控制器 PS Move 的研发,这个小东西的外型其实就是一根棒子上面顶个发光的球(棒子顶个球),玩家通过挥动棒子来控制游戏。其实早在 2006 年,任天堂公司就推出了游戏机 Wii,Wii 当时最大的创新就是体感控制器,任天堂也依靠这种全新的玩法获得了市场的空前成功。

      虽然 Move 的精度要高于 Wii 的体感控制器,但很多人认为 Move 是索尼抄袭任天堂的山寨货,所以索尼采取了比较保守的态度,并没有进行重点推广。Move 在 2010 年发布,虽然也赚了钱,但其影响度远不如任天堂的 Wii 和微软的 Kinect(另一种通过摄像头来捕捉玩家动作的体感控制器),对应的游戏也不多。不过马克斯当时意识到可以用 Move 来做一些别的事情,他曾经说过:“既然我们已经开发出了 Move ,因为它的存在,用户可以把它绑在头上,这样就变成了动作追踪系统。”据说当时还真有玩家把 Move 绑在头上来模拟驾驶员的头盔进行飞行模拟游戏。

      在索尼内部,北美研发部门的工程师杰夫?斯塔福德(Jeff Stafford)是最先做出上述尝试的人之一。斯塔福德当时开启了“墨菲斯项目”,其灵感来自于他参加 CES 2012 大会时遇到的一款头部按摩器,他想如果把 Move 改造成动作追踪系统,并放到头显当中,这不就可以解放玩家的双手了吗?斯塔福德和马克斯两人一拍即合,从亚马逊购买了需要的元器件,开始利用业余时间研发墨菲斯 1.0 原型机。刚开始的时候,他们把 Move 绑在买来的头部按摩器上,到了 2012 年年底,工程师们终于把原型机造出来了。

      项目立项

      某天,斯塔福德及其团队认为,他们的原型机已经足够好到可以转化为商用产品了。他们飞到了东京,将原型机拿给 PlayStation 东京总部的高管们看。PlayStation 硬件负责人三浦和夫非常喜欢,并决定将团队纳入他的部门。

      到2012年年中,公司为该团队开了绿色通道,斯塔福德等人开始尝试将原型机发展为真正的产品。整个项目的负责人是索尼电脑娱乐(后更名为索尼互动娱乐)的全球工作室总裁吉田修平和三浦和夫,公司开始为墨菲斯项目组建更庞大的团队。同年,Oculus VR 横空出世,并推出了自主研发的 VR 头显。

      产品改良

      当 2012 年 Oculus VR 展示自己的 VR 产品时,全世界都在关注。而索尼继续推进自己的计划,扩大墨菲斯项目的硬件团队,并在美国和日本办公室之间组建了联合研发团队。团队随后进行多种试验,包括不同的屏幕、视场、刷新率、减少延迟时间、提高画质等。一些团队成员建议利用索尼的掌机 PSVita 作为屏幕,这类似于 Oculus VR 和三星合作推出的低成本 VR 产品 Gear VR。不过,PSVita 的屏幕分辨率只有 960×540,难以满足需求。

      硬件团队花了很多时间,对 VR 头显的舒适性设计进行迭代,最终确定了现在的“面罩式”设计。这种设计将更多重量置于前额,同时在脑后增加配重,实现平衡。硬件团队曾经尝试了内置耳机,但随后意识到,由于用户的头部形状各有不同,很难设计出一款适用于所有人的耳机,所以他们决定让用户使用自己的耳机。团队还为开发者制定了最佳行为指南,例如不得要求玩家快速转圈,不能让闪烁的物体靠近用户面部(会干扰头显的定位追踪),以及不要设计一些会导致玩家被线缆绊住的操作。

      在改良硬件设计的同时,另一个部门开始向游戏开发工作室介绍这款 VR 头显,以获得他们的反馈。由于距离硬件部门很近,因此索尼东京的 Asobi! 团队成为了反馈信息的主要来源,这个团队率属于索尼日本工作室,代表作品包括《最后的守护者》和《重力眩晕2》。Asobi! 团队的制作人尼可拉斯?杜赛特(Nicolas Doucet)和高级程序员 Yutaka Yokokawa 自 2014 年以来一直在开发 VR 软件,在测试过程中,杜赛特等人也会向硬件团队提出建议。当硬件团队接近完成硬件设计,并于 2014 年 3 月正式发布时,软件团队也加快了开发进度。

      游戏

      索尼投资了多个小规模试验性项目,而不是将赌注压在某些大作上。总裁吉田修平说:“目前 VR 的关键是开发新体验,因此我们并不需要大量的内容开发,这是最耗资源的部分。”现在索尼在开发单款 VR 游戏项目的团队成员不超过 100 人,这和 PlayStation 核心大作《神秘海域4》的团队规模差不多。

      目前,PlayStation VR 的快速发展非常符合马克斯和吉田修平的描述。其中索尼内部的伦敦工作室对 VR 的开发可能最为关注,在近期的推广活动上,他们演示了一些 Demo,包括《The Deep》、《 VR 雪橇》和《伦敦大劫案》。不过吉田修平认为这些还达不到能够发布的游戏水平。

      与此同时,开发传统 PS4 游戏的团队也开始在作品中加入 VR 功能,例如帮助玩家自主设计游戏的工具 Dreams,以及经典赛车游戏《GT赛车》。PlayStation VR 大部分游戏来自外部工作室,一些游戏比如恋爱模拟游戏《夏日课程》和动作冒险游戏《石像人》选择 PlayStation VR 独占,还有一些游戏选择同时登录竞争对手的平台。

      无论开发者来自何处,大部分 PlayStation VR 游戏都符合索尼的策略,即从小游戏起步,看看能否带来良好的体验,而不是在大项目上投入大笔资金。PlayStation VR 的游戏价格预计将与普通 PS4 游戏差不多,最便宜的数字廉价版游戏售价 10 美元,最贵的盒装大作游戏售价 60 美元。

      价格

      Oculus Rift 获得了大笔投资,而 HTC Vive 由于合作方 Vavle 的技术实力提供了最强的 VR 体验,对于索尼来说的优势可能就在于售价。Oculus Rift 售价 599 美元,HTC Vive 售价 799 美元,而 PlayStation VR 的售价只是 399 美元。同时,Rift 和 Vive 能够兼容的 PC 成本通常接近 1000 美元,PlayStation VR 的最大优势在于与 PS4 配合使用,而 PS4 的售价也只有 399 美元,这款产品的目标并不是使用高端 PC 的人群,而是大众市场。

      未来

      目前,索尼正在开发新的操控技术,例如眼球追踪,以及在 VR 环境中更多调动玩家运动身体的方法。在 PlayStation VR 发售时,玩家使用标准 PS4 手柄或 Move 体感控制器进行游戏,或者使用头显本身进行互动。马克斯认为,未来很可能会出现其他的操控方式,同时索尼有可能成立新的 PlayStation VR 部门。

      当索尼的产品推出时,斯塔福德等人五年来的工作将告一段落。对于未来五年,斯塔福德希望继续优化 PlayStation VR 的各个方面,使其重量更轻、尺寸更小、更易使用。他说:“未来多年将会产生一些更神奇的新技术,而现有的技术已经可以创造出各种丰富多彩的体验,虽然有些体验我们现在还没有看到,但我们很快就会看到。”

    索尼预测PSVR年内售200万个 推50款VR游戏

    责任编辑:黑色幽默

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