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    开发商投放交互式广告 成为手游的赚钱之道?

    • 2016-08-19 09:00
    • 来源:Gamelook
    • 作者:未知
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      大多数玩家既不愿在游戏前期也不愿在内购上花钱,因此,开发商发现需要在游戏中投放广告才能获得收入。然而App Store生态系统存在着激烈的竞争,开发商同样需要投放广告才能让游戏被玩家发现。

      Unity Technologies公司的广告策划总监Jarkko Rajamaki指出,近年来游戏产业学到了很多正确投放手游广告的方式,其中带奖励的广告视频是新兴广告方式的领跑者。如果不预先通知玩家,开发商在游戏中到处投放网幅广告,全屏静态广告或者自动播放视频广告,只会惹恼他们。

      一些广告商正在尝试用更加具有互动性的广告来中断游戏。这个主意实际上是把广告整合在游戏体验当中,这无疑有着积极作用。交互式广告可以让玩家觉得他们有能力,甚至是让他们感到自己是被邀请来体验游戏的。

      看视频玩游戏

    开发商尝试交互式广告 未来手游的赚钱之道?

      Unity的调查发现最有效的广告方式是选看带奖励的广告视频。这通常涉及到在游戏的某处放置按钮或者菜单,玩家可以点击观看视频广告,通常每条广告时长30秒,作为奖励,玩家可以得到额外的生命,游戏货币或者是资源的增加。

      Rajamaki指出Futureplay是使用这种广告方式的代表公司。这家工作室由Rovio和Remedyvets联合创办,在它第二款开发的游戏中,每一应用安装量都会有平均22次带奖励的视频广告被观看。这足够带来美国玩家每人每天0.15美元的收入。Futureplay的首席运营官 JamiLaes和首席营销官NapuaSolsona在采访中解释道,能够取得这个效果是因为从一开始就为带奖励的广告做了设计,把广告紧紧地和游戏经济体系绑在一起,让广告变得自然,成为了可选玩法的一部分。

      他们把这种模式描述为“看视频也算玩游戏”,这和传统的免费游戏模式是不一样的,它们的区别在于看广告,传统模式不会有内购,不会解锁特殊角色,特色内容或者获得能力提升。但是带奖励的广告能够(并通常能够)和免费游戏,以及付费下载的货币化方式几乎以同样的方式取得成功。

      Rajamaki认为这种设计对玩家,发行商和广告商都有好处,它给了玩家选择的权利。Rajamaki说:“它实际上提升了玩家的体验,让玩家参与度更高,并能够更长时间地保留玩家,最终可以为开发商延长用户的终身价值(LTV)”。Rajamaki进一步地指出,使用Unity广告的游戏公司反馈这种模式“一次又一次”的奏效了。

      可以试玩的广告

      带奖励的视频广告正在迅速有效率地接管广告市场,不过,还有另外一种广告方式使用地越来越多,并可能占据主导位置:带奖励的可试玩广告。可试玩广告是几年前兴起的,由mNectar和Agawi公司率先启用。(他们提供的不同于Zynga公司的“赞助玩法”程序,在这个程序里,其他公司可以付费将他们试玩版游戏放进Zynga现有的应用中。)

      去年年底,谷歌收购了Agawi,自那时起,谷歌推出了叫做Trial Run Ads的测试版(将一款可以体验超过60秒的游戏通过云服务推送到玩家的设备上),这和定制的交互式HTML5插播广告一样,可以让用户通过截屏或者其他类似的功能滑动屏幕。与此同时,MNectar也在旗下的云可试玩游戏中,添加了非常流行的可选看带奖励的视频广告。

      MNectar创始人兼首席运营官Wally Nguyen解释道,可试玩广告背后藏着的主意是移除应用被发现的障碍。他指出90%下载完的应用,都会在2至3个月内被卸载。这对广告商来说,是资金的巨大浪费,因为手机广告成本是随着安装量增加而增加的。可试玩广告被认为应该可以减少浪费,因为这种方式允许玩家在安装之前试玩。

      Nguyen发现这种最有效的可试玩广告,和苹果公司在推出音乐订阅服务之前,在iTunes Store上提供的30至90秒的试听版音乐相似。它向玩家展示了游戏被安装了之后的体验,只不过是暂时的,这个时间可能30秒也可能是1分钟(尽管Nguyen希望最终可以达到5至10分钟)。这种具有迅速可玩特性的广告方式,意外地与小型休闲游戏相契合,而在带有传统主机风格,具有复杂玩法和教程时间长于广告时长的游戏上表现不佳。

      但是可试玩广告在这些硬核手游中也是存在的。Nguyen认为对于那些难上手的游戏来说,他们往往会转换“杀手应用时刻”HTML5娱乐的设置。这是一项更需要人力的工作,这会需要许多工程师,鉴于mNectar的云可试玩广告服务,是通过定制的基础虚拟平台自动推送的(和索尼的云游戏服务 PlayStationNow相似)。“理论上说,我们能够在一年半的时间里,把AppStore上总计2百万的应用统统虚拟化并上传到云,”Nguyen说:“不需要任何人参与进来”。不过使用HTML5交互式游戏广告需要“两天至两周的时间来制作”。

      Nguyen补充道,可试玩广告类型在玩家留存度和参与度上表现地都很好。他们的内部调查显示转换率,即安装了广告视频上的游戏数量达到了视频观看量的七倍。奇怪的是,他提到好游戏和坏游戏的转换率并没有很大的差别。接受调查的玩家给出了这样的反馈:“我们相信自己试玩的体验。”他们认为一条视频广告可能会误导你对游戏品质的看法,但是试玩了之后,玩家就知道哪些是游戏中值得期待的。你知道你所玩的游戏是什么样的,或者说你至少知道它的一部分。

      更深度的数据

      手机广告行业的变动不在于形式而在于数据。“Facebook有着最好的广告网络,”Nguyen说道:“他们拥有许多用户数据,这个数据十分庞大,Facebook通过应用安装广告取得了巨大的成功。”应用每安装一次的成本,简称CPI,最终达到了10至12美元。“这样的做法压抑了应用的发展”Nguyen继续说道。“阻拦了独立开发者和非前100的开发商闯进市场的脚步。”(除了他提到的精明的“独立商店”比如说East Side Games,这个平台采用了一种“更聪明,更好斗的”模式获取高排名,更关注应用搜索优化(ASO)而不是CPI广告。)

      那样高的成本只是让广告商们有了或多或少,发现更深度数据的机会,比如每一用户的LTV(你能从他们玩游戏的过程中赚到多少钱),再回到广告花费上,数据不会在广告投放一周或者一个月之后就出现,通常需要一年。

      Nguyen认为向长期更深数据的转变,可能为准备投放广告的独立开发者提供了便利。“Machine Zone为《战争游戏dev》投放了电视广告。他们想博得全世界的眼球,因为他们付得起,”Nguyen说道:“他们目前拥有着收入最高的游戏。不过投资回报率(ROI)同样是重要的指数。假如你做了一款游戏,它的规模仅有大厂商游戏的一部分,如果你能够正确地管理ROI和LTV,你可能会比大厂商赚地更多。”

      广告方式持续地在变化

      Nguyen承认“现在几乎到了这种地步,如果你是一名广告商,只要投放广告就对了,”不过他认为未来是交互式广告的天下。尽管视频广告被广泛接受,甚至受到手游厂商比静态广告和插播式广告更多的推崇,这些广告方式参考了很多数据,但往往会被忽略。“如果有一个视频广告是这样的,”Nguyen说道,“它会吸引你放下手机。我只在一年前在Tahoe的家庭旅行中看到姐夫/妹夫做过一次。”

      “手机上的视频现在被看作是电视广告一样对待。假如我现在有两分钟的休息时间;我可能不会看手机了,也许会去做爆米花或者去卧室小睡或者以其他的方式消遣一下。”

      Nguyen认为现在的视频广告制作公司,他们的客户已经从游戏公司转变为了品牌“因为品牌对实际参与度更加不敏感。而大家只是想吸引眼球罢了。”

      这并不是说为游戏制作的或者游戏中的视频广告不能再取得收入了,或者说他们将被可试玩广告取代。“这些广告方式都很好,不过可试玩广告太优秀了,”Rajamaki强调到,“不过,事实上可试玩广告通常做得不好,有时候并不能在‘快食’版本中准确地展示出游戏的优点。”

      Rajamaki相信带奖励的视频广告采用率还是会持续增长的。Unity的调查显示80%的玩家“愿意接受”带奖励的视频广告。Rajamaki 说道:“我们的客户还是第一次听说玩家想要观看更多广告”。带奖励的广告方式是否会持续获得广告商们的青睐还不明确,不过清楚的是,带奖励的视频广告方式可以为游戏开发版本带来收入,同时也被很多玩家认为是手游体验的一部分。

      Rajamaki认为新的广告方式和现有广告方式的改进版还会出现。手机VR尤其为新想法的实现提供了可能。“想象一下VR带来的可能性,举个例子,现在广告上出现了一双鞋,人们可以从各个角度观摩它,”Rajamaki说道:“甚至可以‘穿上’它,那一定令人激动。”

      不可否认的是手机广告方式改变了。Laes说道:“十年前,人们说做手游赚不到钱;五年前,人们说做免费手游赚不到钱;近年,人们说手游上有广告赚不到钱。不过世界在持续地变化着,新的方式会出现并有所改进。”

      不过,手机广告的底线是,不管现在或将来它以哪种方式呈现,需要根据它对玩家体验的影响小心投放。“如果试着强制加入广告让它生效是因为产业这么要求,那么这只会惹恼玩家,弊大于利”Rajamaki说道。

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    责任编辑:黑色幽默

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