俗语说,外来的和尚好念经。可在游戏行业,很多人都觉得中国人海外做不好,而且因为游戏市场起步较晚的原因,我们看到更多的是海外游戏在国内火了。
但我们发现情况或许与我们以往认知的并不一致:在海外主流市场上,国产手游已经占据了收入榜Top 50当中一到两成的比例,甚至在俄罗斯和东南亚某些地区达到了30%以上的比例,可以说是真真切切赚到了钱。
为什么要拿Top 50来说事儿?按照海外统计公司的数据,收入榜百名以外往往很难实现盈利,而在前50里大多数都是可以有一定利润的,从这一点来说,国内CP已经在海外闯出了一片天地。
不过,在优异成绩的背后,也有值得深思的部分,因为整体来说,国产游戏在海外表现较好的大多数都是SLG以及类CoC玩法的手游,虽然收入有了,但创意不足,有跟风的成分在里面。
惊人的真相:国内公司占海外主流市场收入榜Top 50一到三成
凭借语言和文化优势,欧美公司的手游往往可以在全球大多数地区占据比较高的收入排名,比如欧洲、北美、南美和大洋洲(澳大利亚)都是英语系国家,所以英文游戏在这些地方有着天然优势。
中文虽然是全球使用人数最多的语言,可实际上能够覆盖到的区域有限。从这一点来说,也很容易让人觉得国产游戏出海非常困难,有好的收入表现就更难得了。
但是,据笔者粗略统计(按App Annie统计的11月23日21点的榜单排名),国产手游实际上在北美、欧洲、南美等地区站到了收入榜前五十名的10%以上,东南亚和俄罗斯以及中东某些地方甚至超过了30%的比例,具体可以看下表(很多游戏名字属于缩写,仅供参考,详细情况可以查阅App Annie的榜单):
成绩背后的问题:缺乏创意、题材玩法跟风单一
从游戏类型来看,SLG手游占了海外高收入国产手游的一大半,还有相当一部分位置是由类CoC玩法的作品霸占,真正做到玩法创新的少之又少。
反观欧美手游,除了语言优势之外,大多数做到全球成功的都是(发布当时)相对比较少见的玩法,比如休闲类的三消是King先成功的、战争策略类的是Supercell率先发力,而SLG手游则是由MZ的《战争游戏》引爆。
大多数的SLG手游都很相似
从游戏发布模式来看,绝大多数手游出自研运一体的手游公司,而且都来自为数不多的几家公司,比如智明星通旗下的几款SLG以及IGG旗下的几款类CoC手游都在多国收入榜排名不低。
有些高收入手游则是与本地发行商合作,尤其是东南亚地区,比如《奇迹MU》、《拳皇98》、《乱斗西游》、《剑与魔法》、《剑侠情缘》等等。还有些则是干脆成立海外研发公司,专门做定制化的手游,比如乐元素在日本推出的《偶像梦幻祭》。
当然,也有一小部分手游属于例外,比如FunPlus的《家庭农场》是经过很长时间的Facebook用户积累、uCool的《英雄无畏》则是首次把国内的动作卡牌玩法带到了欧美市场。
网易的阴阳师就更有趣了,这款回合制卡牌RPG手游在海外主要凭借海外华人的热捧,从App Store里的用户留言来看,绝大多数都是中文评价。这种做法成功的另一款游戏时福州龙腾中东的阿拉伯语手游《苏丹的复仇》,凭借阿拉伯富豪(或者其子女)在美国的影响力,该游戏的成功从沙特蔓延到了美国。
海外玩家终于成为了玩国产游戏长大的一代
主机游戏时代,我们受欧美和日本游戏的熏陶长大;PC游戏时代,韩国的游戏成了国内争抢的对象;页游时代,最大的市场在欧美地区。
而到了手游时代,国产游戏终于有了出头之日,占据海外收入榜Top 50一成以上的比例已经足以对本地玩家带来较大的影响。
手游是目前普及率以及规模最大的游戏市场,全球智能机持有量已超过30亿,很多传统游戏平台从未触及的用户群成为了玩家,而且手游玩家当中的年轻人比例最高。如果算上很难出现在榜单上的低幼儿童游戏(比如曾被谷歌当做范例的Babybus,旗下手游总下载量破1.5亿),从某些方面来说,海外玩家已经成为了玩国产游戏长大的一代。
只不过从目前看来,国产游戏占领的是老外的钱包,进入畅销榜的很多游戏都是免费模式,而SLG以及免费都是国内CP最擅长做的领域。
可在创意方面,国产游戏还有比较大的短板,而且大多数都是在海外市场有了成功的范例之后才随后推出,尤其是《战争游戏》成功之后,虽然收入榜头部位置不多,但从数量上来看,如今全球SLG市场已被国产手游统治;同样,此前CoC成功之后,山寨作品也如雨后春笋般出现,时至如今,这两条由老外趟出来的路已经堵满了中国人。
首次付费玩家后续消费可能性
据海外多家分析公司透露,付费手游在欧美iOS收入中的占比实际上有所提高,而且付费手游玩家的再消费概率是普通玩家的6倍。但出于商业方面的考虑,大中型公司很难追求创意,而这对于国内独立游戏开发者来说是个很大的机会。
责任编辑:黑色幽默
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