任天堂手游《超级马里奥奔跑》上架后让很多玩家再度开启了对这款经典游戏的情怀,连马里奥之父宫本茂也开始为人熟知。下面就和大家来分享一些关于他的小秘密。
近日,宫本茂在纽约Apple SoHo零售店的活动,为登陆iOS平台的《超级马里奥奔跑》造势。期间除了介绍这款手游的各种特性外,还谈到了不少关于自个儿的“花边新闻”。一起来通过五个小故事了解一下这位游戏界传奇人物吧。
任天堂其实差点错失了宫本茂
宫本茂除了创造了马里奥之外,在这30年间其实也为游戏界做出了巨大的贡献。比如3D游戏视角以及3D视角下的锁定操作,这一被后人广泛采用的设计即是宫本茂的首创。当然,任天堂首先要把宫本茂招进来,才有后来的故事,而当年他们却差点错失了宫本茂。
“当时我打电话过去,‘你们是不是要找设计师?’我之前在大学学的是工业设计,但任天堂告诉我他们不要任何工业设计师,但后来我不知怎么的就说服了他们先面试一下,”宫本茂说,“然后我就进到他们设计团队里,我给他们负责人展示了我做的一些作品,最终我得到了这份工作。”
《太空侵略者》为《大金刚》铺平了道路
《太空侵略者》和《大金刚》都是游戏黄金年代里非常经典的主机游戏。它们出现在80年代的各种电影里,从《电子世界争霸战(TRON)》到《终结者 2》,再到《春天不是读书天》。但如果不是西角友宏的《太空侵略者》珠玉在前,就没有后来宫本茂的机会了。“在我进入任天堂一两年之后,《太空侵略者》出现并大获成功,任天堂决定进军游戏领域,这就是我设计游戏的源起。”
宫本茂希望《皮克敏》和《星际火狐》更流行一些
当询问道有没有游戏角色让宫本茂充满热情,但没有获得它应有的成功的时候,宫本茂给出了两个系列里的角色:火狐·麦克劳德,以及皮克敏。前者首次出现在1993年的游戏《星际火狐》中,而后者则在2001年第一次出现在GameCube平台。
“我一直都希望火狐·麦克劳德比他现在要‘火’一点,但我觉得我对皮克敏也是这样。所以我觉得这两个角色还需要我投入更多的精力。皮克敏是非常独特的游戏角色,是我自己亲自设计创作的,所以我也更喜欢它们一点。但我觉得它们不是特别适合当下口味的玩家,这确实有些不幸。它们有些太平淡了。”
一起工作30年的人
宫本茂可以说是游戏界的传奇人物。而传奇人物就意味着要肩负更多的责任。宫本茂与马里奥团队中的两位主创始终保持着最佳的合作状态:总监手冢卓志以及中乡俊彦,要想在马里奥游戏里的内容想要通过,必须要取得他们三人的一致同意。宫本茂还提到,他们的工作方式是消除掉游戏中不愉快的地方,而不仅仅是为好的设计而相互喝彩。
“有意思的是,我们在做一款游戏时,绝对不会告诉对方这个游戏的好在哪。我们说的都是‘这个不好玩!’或者‘不是不好玩,根本就没好的地方!’我们经过了这些流程最终压盘,最后才会坐下来一起聊聊这个游戏哪里才是真好玩。说这个游戏不好玩的环节还是蛮有趣的。”
“我们三人在达成一致意见之前都不会做下决定,我们讨论过只有一个按键的马里奥,你要做的只是跳,当我们把这个想法在iPhone上做出来的时候,我们发现这让马里奥变得非常容易上手,也非常适合iPhone,最终我们就这样决定做《超级马里奥酷跑》。”
任天堂的团队也在成长,宫本茂却还没退休
在8-bit游戏时代,宫本茂还是在一个小团队里工作,他能顾及到每个细节。如今,一个小的团队都有30人以上,他承认这对他来说要考虑所有事情就难多了。“在8-bit游戏时代,技术也很简朴,游戏画面也很简单,要让游戏专注到好玩这件事情上要简单很多,而现在的游戏画面表现要比之前震撼得多了。在8-bit时代我们只有5个人做游戏,而现在我们可以自豪地说‘这是大家的成果(We made this)’。现在一个小的团队都需要30个人,实际上你也不知道哪些东西具体是哪一个成员创作的,你要彻底弄清楚很难。我们现在有很多优秀的程序员和艺术工作者,而我的具体工作已经沦落到要时常告诉他们‘为什么我是老大’了。”说完宫本茂就笑了起来。
责任编辑:黑色幽默
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