未来如果STEAM的门槛不断提高,一些烂作如果趁虚进入国内游戏平台,则绝非玩家之福,也非平台之福,各方当慎之鉴之,严防死守,以免市场混乱。
青睐之光关闭了,享年5岁有余。
作为Valve在Steam平台上一个重要的扶持独立游戏开发的系统,“青睐之光”诞生后涌现出了无数佳作,但是也出现了大量烂作,整个系统越来越混乱,引发了无数争议,或许正是因为这个系统诸多问题难以解决,因此在今年2月的时候,Valve在6月13日关闭了青睐之光,由新系统Direct取而代之。
青睐之光当初为何成立?为何后来会逐渐变得混乱不堪?新的Direct会更好么?深入分析和思考,我们不难发现,虽然Direct提高了一些门槛以避免烂作的涌入,但是长久来看,可能也无法彻底解决问题。
青睐之光的初衷和意义
2005年开始,STEAM上面出现了越来越多的第三方游戏。起初,Valve内部有一个团队专门负责处理此事,但Valve总觉得到这样做的弊端太多,比如结果容易受审核者的主观因素左右、可能导致内部暗箱操作等,一番权衡后,Valve想出了一个新主意,将决定权让给玩家——基于此思想的“青睐之光”遂应运而生。
“青睐之光”的完整流程大致是这样的:游戏开发者将其作品提交到“青睐之光”社区内并任由一众玩家投票点评,当游戏收获的正面反馈足够多时,Valve的工作人员便会主动联系游戏开发者来商谈游戏在Steam上架的相关事宜,若双方达成一致,游戏便能登陆Steam商城销售。
重点还在于,从一款游戏现身“青睐之光”再到正式上架Steam,中间的等待期里游戏开发者能充分借助“青睐之光”提供的社区交互功能,搜集汇总来自玩家的建议,进而有的放矢地针对游戏的品质进行进一步打磨或修补,再就是培养先期口碑与影响力以预热市场等。
理所当然,为了防止“青睐之光”上出现广告式垃圾提交和玩笑性恶搞提交,Valve也为“青睐之光”设定了初步的门槛:参与者需要花费100美刀(中国区是250人民币)以慈善捐赠名义购买一款游戏,用于永久解锁向“青睐之光”提交游戏的权限。
青睐之光的出现具有里程碑的意义,对于大量独立游戏开发者而言,他们无法负担商业营销和发行的巨大开支,因此在过去很长一段时间里面,独立游戏开发者就代表了贫穷和孤独,在Steam出现之前,独立游戏出现得不但少,而且大多都显得十分粗糙;但在Steam和青睐之光出现后,大量优秀的独立游戏诞生,以至于成为一种风潮。近些年来,一个人或者只有几个人的独立游戏小团队打造的游戏通过青睐之光登陆Steam后大赚的“传奇故事”经常出现,例如《星露谷物语》和《火箭联盟》:前者成为Steam 2016年销量榜上最大的黑马,这款当年收入为2438万美金的游戏超越了2167万的《耻辱2》和2157万的《黑手党3》,并且销量突破了百万套;后者在2016年于Steam平台的新增用户数是260万,位居2016年Steam新增用户榜单第2。
与此同时,Valve也因独立游戏在Steam平台的繁荣而获益很多,不但影响力高涨,也赚了不少钱,仅仅2015年就靠Steam游戏业务进账35亿美元之多。
这种双赢的局面启发了不少后来者,在当下国内主流的几家游戏平台上,我们都能看到类似Steam的做法,最典型的就是对于独立游戏的无比重视。
变味的青睐之光
虽然青睐之光促进了独立游戏的大繁荣,但是因为门槛不高,使得很多心怀不轨之徒有了可乘之机,本来应该是促进独立游戏发展的青睐之光成为了一些烂作的便捷通道。
在青睐之光中,开放人员只需要一次性支付100美元的费用,就可以提交任意数量的应用程序,这个门槛实在低到不可思议,一款游戏要想登上PSN和XBLA可比这困难得多。结果就是很多游戏开发者不把心思用在研发游戏上,而是用拉票和请水军等方式来进行营销,很多山寨游戏、低俗游戏、换皮游戏充斥,Steam逐渐变得像一个庞大无比的菜市场,你会发现不计其数的游戏,遇到烂作的几率也非常高。
最为典型的烂作案例,可以说是《幻》这款国产游戏,该作在2015年推出后通过一系列情怀营销的方式赚足了大众的眼球,受到了不少玩家的追捧,2016年登陆后,短短3天时间就进入了青睐之光前100名。
更具有讽刺意味的是,当时在《幻》的评论区内,许多玩家都留言支持这款游戏能够通过青睐登陆Steam平台。而对于玩家们的支持和意见,制作公司幻羽科技除了由衷地表示感谢外,还承诺将会对《幻》不断进行完善,让游戏完成品拥有更加优秀的素质。虽然在《幻》出现之后也出现了一些负面声音,却并没有足够引起世人的警觉。直到前不久游戏发售后大众才发现该作是一个骗局,这款售价98元、号称可以玩10年的游戏,内容非常空洞,在网络上受到了大量玩家和媒体的口诛笔伐。
加上之前不少也媒体报道过的擦边球“小黄油”、私下提供18X补丁供玩家下载……种种乱象,不免令人想到了上个世纪80年代的雅达利事件。
在上世纪80年代,雅达利推出了史上第一台游戏主机雅达利2600,并一举成为全美最大的游戏主机商,其时的电视游戏市场也是一派欣欣向荣,光在1982年,全美的电视游戏销售总额就达到了惊人的32亿美元,其中大部分收入为雅达利所有。
然而,由于当时对游戏开发缺乏监管,准入门槛低到几乎没有,以至于大量烂作出现在了这台主机,这台主机很快就消失,不但雅达利一蹶不振,整个主机游戏市场也遭受毁灭性打击,在后来很长一段时间里面,北美的玩家对主机游戏不再信任。
有了雅达利的前车之鉴,后来的任天堂、索尼,微软等公司对自家主机上出现的游戏进行了非常严格的监管,其中任天堂监管最严格。在FC和SFC时代,一般游戏软件公司每年只能在这两台主机上面发售2~3款游戏,只有KONAMI和CAPCOM这样的大厂才能发售更多的游戏,且每款游戏的开发过程都要受到任天堂的严格监控。任天堂不但发明了权利金制度,还控制了生产和流通,甚至还会让一些公司交几亿日元的押金……种种苛刻条款虽然导致后来大量第三方公司倒向了索尼阵营,但是客观来看,FC和SFC上佳作频出、极少有烂作,正是得益于这些严苛政策。
由此可见,任何平台要想成功,对于游戏开发的管控都是非常必要的。青睐之光的变味,使得大量烂作横行已经是不争的事实,这或许也是Valve下决心要取消青睐之光的缘故之一。
Direct的未来
在Valve于Steam上发布的博文介绍,新的Direct系统是这样的:
“Steam Direct的目标是为全球广大的开发者提供一个可理解和可预测的途径,便于他们把游戏带入 Steam。考虑到这一点,我们尽量做到流程的简单化和有效化。新的游戏开发者将仅需要填写一些电子文件,包括输入银行和税务信息以及通过快速的身份验证过程。在完成了这些文件之后,开发者需要为每个他们希望在Steam上发布的游戏支付100美元的可补偿费用。在该游戏的销售额达到 1,000 美元后的当期付款时,此费用将退还给开发者。
正如我们在过去的一年中所做的一样,在正式发布前会有短暂的调整过程,我们的评测团队将安装每个游戏来检查它是否正确配置,与商店页面上的描述一致,并且不包含恶意内容。”
从以上这些文字我们不难看出,VALVE提高了独立游戏的准入门槛,但是这么做到底能有多大效果非常难说。且不少人担心的是,新政策之下一些实力弱小的开发团队可能会没有出头之日。
前不久,国外游戏媒体采访了大量独立游戏开发者对青睐之光的看法,结果出人意料的,几乎所有的开发者都表示:完全不知道自己的作品是如何通过青睐之光并在Steam上架的。不论是经过几天或者几年的时间,在游戏通过青睐之光之后,他们依然不知道通过的标准究竟是什么,通过所需的时间多长。多数的游戏制作者都表示自己在这个过程个感觉很无力,因为他们不知道怎么做,只能等待。
因此外媒认为,正是这种不确定性导致了青睐之光的种种问题。大多数的游戏制作者都是分秒必争的,只要游戏一天不上架,他们就要亏损一天,耐心和自信就会更加动摇,直到有些人放弃了游戏产业而转行去做其他行业。
所以对于Direct,不少人认为虽然提高了门槛,但是本质上还是换汤不换药,甚至有人认为Direct只是一个过渡性政策,最终寿命不会太长。这种观点认为,Valve对于Steam的定位才是问题的关键,如果Steam只是一个向主流消费者发行游戏大作的平台,那它已经相当成功;如果Steam想兼容3A级大作和小制作独立游戏,那Direct显然还有缺陷,即政策不透明和监管不力。
但是一味指责Valve也是不客观,毕竟Steam对于独立游戏的繁荣居功至伟,政策不透明恐怕也是考虑到被别有有心的人乘虚而入之故,这就像根本没有人可以摸清iOS商城编辑的脾气一样。
不管怎么说,Valve和Direct还有很长的路要走。
写在最后
对于游戏市场的监管问题一直是个难题,而监管到何种程度又是一大难题,如果完全不监管则会陷入雅达利和青睐之光一样的困境;如果监管太过严苛,条条框框太多,势必引发厂商反弹,任天堂在FC和SFC时代的霸道做法导致了后来N64的全面溃败就是典型例证。
Direct或许无法彻底解决一些问题,但是代表了一种改变和探索,也说明他们终于意识到要加强对于秩序的监管了。
而就国内而言,目前也出现了不少类似于Steam一样的平台,并且国内这些平台对于独立游戏也相当重视,在此情况之下,Steam的青睐之光和Direct的探索经验有着相当的借鉴意义,未来如果STEAM的门槛不断提高,一些烂作如果趁虚进入国内游戏平台,则绝非玩家之福,也非平台之福,各方当慎之鉴之,严防死守,以免市场混乱。
责任编辑:黑色幽默
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