某种程度来说,Survios的发展史反映了VR游戏的历史:一群大学校友为了寻找全新的游戏体验方式而开始了大胆的尝试,经过了多年的梦想和创意原型之后,他们做了一个令人惊艳的demo,随后很快拿到了大量风投资金。游戏业就是这样,有时候需要多个地区的多家工作室合作才能实现革命性的改变;但还有时候,几个稚气未脱的大学生追求他们疯狂的想法也能给行业带来变革。
作为一个初创公司,Survios工作室的首款游戏《Raw Data》成为了首个月收入突破百万美元的VR游戏,但在刚刚成立的时候,他们的起点很低。实际上,在VR行业尚未出现之前,Survios的几位创始人就已经开始寻找做VR游戏的方法。在最近一次接受采访时,该团队的3名创始成员讲述了该游戏的研发故事以及他们对未来VR游戏的看法,他们讨论了一些VR游戏开发商常见的挑战,以及在VR出现之前,Survios是如何看待硬件和软件问题的。
科学怪人式的游戏研发:只为创造VR游戏
James Iliff表示,自己在很小的时候接触过一些VR设备,当时就对虚拟现实体验着迷,于是希望自己能够做出一个让人满意的VR游戏。为了能够找到出路,他从一个学校转到另一个学校,一个专业换到另一个专业,希望可以为VR游戏研发积累经验。最终他选择了USC(南卡州大学),见到了Oculus创始人Palmer Luckey以及Survios的另外两名开发者Alex Silkin和Nate Burba。
三个人的目标是最终找到一个方法,把他们想要的VR游戏做出来。一开始的时候,他们做了个初期原型,尝试利用四个Kinect设备相互连接,用来追踪虚拟空间的物体。虽然最终没有成功,但Iliff表示这种科学怪人式的方法成为了他们以后研发的主要方式。
Iliff回忆说,“当时我和Nate区了一家体育用品店购买滑雪面具,并且把它和头盔黏在一起,这就是我们获得视觉效果的方式,当时是2012年初,我们是首个在虚拟环境力做动态追踪的,当时这些技术都还不存在。2008年进入大学的时候我就在想,我热爱虚拟现实,但当时VR行业还不存在,我的目标就是在这个并不存在的行业里找一份工作,我想做VR,虽然当时不知道怎么实现,但这是我想做的”。最终,他们使用了一个笔记本、一个头显和一双Razer Hydra 动态手柄组成了该工作室最早的VR系统。
《Raw Data》早期创意原型
大学毕业之后,三人搬到了旧金山,并且用他们在大学期间做的VR游戏创意原型《Zombies in the Holodeck》吸引投资者关注VR,并且为Survios以及《Raw Data》寻找资金。
2016年7月份,《Raw Data》通过Early Access登录了HTC Vive平台,到了去年9月初,它成为了首个月收入超过100万美元的VR游戏,20%的Vive用户都购买了该作品,今年3月份,《Raw Data》发布到了Oculus平台,还拿到了AMD VR奖项的年度游戏奖,随后登录PSVR。
Iliff认为,“VR行业未来最大的障碍是,VR游戏开发商们并不知道他们不懂的是什么,很多早期参与VR小组的往往不一定是游戏工作室,他们可能不知道对于游戏设计师、剧情设计师或者主美而言什么是重要的。他们可能觉得有了这些技术、有一些编程经验就能做一些很酷的东西,这已经不再奏效,人们看到VR就感到惊艳的时候就已经过去了”。
责任编辑:小晗
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