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    Arkane工作室的沉浸式模拟 和《死亡循环》开辟的全新道路

    • 2021-09-17 11:18
    • 来源:未知
    • 作者:菊花兽
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      说起Arkane这家开发商,国内许多玩家对它可能并没有太深刻的印象。不过要说起他们旗下的《羞辱》,可以聊的东西就非常多了。这一系列前前后后三部作品,品质十分出色,获得了玩家的广泛认可。他们擅于利用的这种关卡设计手段,成为了玩家们乐于讨论的东西——为什么他们总能在一个场景的合理范围内给出我们接连不断的惊喜。因此而形成的沉浸式模拟体验,又化为了Arkane在制作游戏时最锋利的剑刃。

      沉浸式模拟(Immersive Sim)是一种很笼统的概念,这类游戏旨在使玩家注意力完全放在游戏中出现的周遭环境上。为了达到这一目的,关卡场景设计就需要做到符合现实逻辑、对问题有多样化的解决方式、与场景能够进行高度互动。这也恰恰是Arkane历来作品当中,值得称道的部分。同时,为了让玩家的沉浸状态更不易被打破,这些游戏又往往会采用第一人称的形式。

      这类游戏在早年间较为活跃,数家擅长打造这类游戏的厂商共同为其添砖加瓦,收获了不少核心粉丝,也成就了多个知名IP。如Looking Glass的《神偷》系列、《网络奇兵》系列、Irrational Games的《生化奇兵》系列以及Edios的《杀出重围》系列等,无一不能称之为经典。

      然而,沉浸式模拟游戏虽然会为玩家带来无上的代入感与沉浸感,但这也是它的致命弱点——太需要玩家沉浸其中了。这也就意味着游戏节奏会很慢,慢节奏的游戏自然也就不好卖。所以,叫好不叫座几乎是这一类型游戏的常态,也是早年间Arkane所面临的最直观且最严重的问题。

      他们的第一款游戏,是2003年的《地城英雄志》。这可不是一个好的开端,因为在那一年他跟《上古卷轴2》和《无冬之夜》这样在当时统治级的RPG游戏撞了个满怀。当然了,其中也并不缺乏自身原因,其中一环就是因为沉浸模拟游戏并不好卖,而另一个原因,则是因为Arkane“祖传”的优化水平,致使为数不多的玩家也有不少不满意的。

      在接下来很长时间里,Arkane的表现都没有太大改观。出色的设计、惊艳的游戏机制、恼人的优化与Bug,当然还少不了那曲高和寡的游戏类型,而有趣的是,这个阶段的Arkane名气并不算响亮,可在用户有限的小圈子中却因其颇具匠心而拥有相当不错的口碑。那时候的Arkane很穷,也很固执。固执到他们为其他厂商制作的多款游戏都被叫停,但他们仍然在开发着那些不怎么好卖的游戏。原因很简单:他们喜欢FPS,也喜欢高度扮演的RPG,所以他们想要把这两种类型的乐趣融合在一起。

      直到2010年,他们被Bethesda收购。作为开发商一度低糜的他们,终于迎来了事业上升期。在加入了Bethesda这个大家庭之后,Arkane便带来了享誉世界的经典之作——《耻辱》。和他们更早期的作品相比起来,《耻辱》承袭了一贯的优先——出色的关卡设计与合理的游戏机制,但不同的是,在这部作品中他们所打造出的独特美术风格,在接下来的十年时间里,成为了代表Arkane这家公司的旗帜。

      《耻辱》为什么获得成功,这是一件很值得讨论的事。或许是得到了良好的宣传效应,又或许是更现代化的技术带来的代入感加持成为了沉浸式模拟游戏的助力。但在众多理由中不可忽视的一点是《耻辱》这款游戏中非常重要的核心机制——超能力。

      从瞬移到透视,再到隐身、时停、鼠群,《耻辱》中的超能力为这款游戏带来了太多可能性,更加方便了玩家在其中去实践自己的奇思妙想。同样作为沉浸式模拟游戏,其他如《生化奇兵》、《杀出重围》等作品中虽然也不乏超能力的要素,但《耻辱》前辈们不同的是,它的超能力设计更能配合玩家自身的玩法风格发光发热。你既可以瞬移到空中直接正面刺杀强大的敌人,也可以时停之后利用自己的武器进行强火力的输出。又或者,打飞敌人后又用附身的能力将其作为垫脚石抵达更远的地方。重点在于,你怎么想、怎么用这些能力。

      玩家们当然是非常争气的,有关《耻辱》的花式刺杀、花式速通总在各大视频网站上流传,而又得益于网络的传播便捷性,光是丰富而自由的玩法就足以吸引玩家。当一款游戏具备了基础吸引力之后,作为沉浸式模拟的核心魅力,则只需要静待玩家从中发掘了。

      十年时间,四部作品,从《耻辱》到《耻辱2》再到《掠食》以及《界外魔之死》,Arkane的游戏风格和美术风格逐渐定型。除了一如既往优秀的关卡设计外,主角能力的设计也给足了玩家整花活的空间。借着《耻辱》打开的名气,Arkane也终于在这十年时间里过上了好日子。

      随着时间的推移,现在的我们可能再难看到《杀出重围》、《生化奇兵》等老牌沉浸式模拟游戏系列的续作。对于沉浸式模拟游戏的新老玩家来说,Arkane现在成为了唯一。但对于这个类型来说值得庆幸的是,通过Arkane的努力,沉浸式模拟游戏拥有了许多玩家,就像他们相信的那样:“发行商的高层总是警告我们‘第一人称游戏销路不好了’,或是‘角色扮演游戏已经死透了’,要么就是‘没人想玩潜行游戏’。但令人惊奇的是,无论何时都有人想要玩这些游戏,而且想玩的人只多不少。”《耻辱》的制作人哈维·史密斯曾在采访中这样说过,而事实上,的确如此。

      《耻辱》赋予了沉浸式模拟游戏全新的生命力,而对于Arkane来说,最近推出的《死亡循环》则可成为他们迈出的下一步。虽然他们成功地让这个类型从濒死重归辉煌,但属于他们自己的路还仍在延伸着。

      在《死亡循环》中我们所看到的是Arkane的又一次尝试,这是一款十分奇妙的游戏。我们可以为它加上许多标签:沉浸式模拟、第一人称射击、超能力、潜行、轻度Rogue,但是在这些标签的加持下,却无法让人为这款游戏的类型定性。

      《死亡循环》的主角凌驾于时间之上,不断重复着同一天。但我们反过来利用时间重复的机制,在这个世界中不断地搜集情报,掌握了时间就永远不会失败。最终,利用我们收集到的情报打破这不断循环的同一天。要知道,上述部分可不仅仅是游戏的剧情,而是玩家的游戏方式。

      这让它显得十分与众不同,它还是非常有Arkane的风格,非常独特的美术,玩家也可以利用自己的超能力在这个世界中大杀四方,你甚至都不需要像《耻辱》一样担心混乱度过高,明确目标然后用你愿意的方式扫清障碍就足够了。你更不用担心像《掠食》中那样资源紧缺,《死亡循环》更是给足了玩家自由发挥的空间,这比《耻辱》系列、比《掠食》更进一步。

      而这款游戏的表现,同样也是不负众望的。IGN和GameSpot这两家在玩家心目中最具参考性的媒体均为其打出了满分评价。Steam版虽然由于优化问题受到了不少玩家诟病,以至于好评率仅有68%,但对于其游戏性,玩家们却是一致的认可。

      这对于Arkane是一次试水,在《耻辱》系列过后,这是他们第一次从头打造一个全新的IP。这部作品中有相当多实验性质的设计,比如历来强调“解题思路多样性”哪怕在“开门”这件小事上也能做出三四种不同的方式,可《死亡循环》的最终目标——一次性刺杀全部8名Boss这件事最终却仅有一种答案;在《耻辱》中极为丰富的超能力也被压缩到了五种(每种又各带4种升级配件)。在这些琐事上,《死亡循环》其实是令人失望的。

      但这款游戏,仍然是成功的。或者说Arkane仍然是成功的。从《死亡循环》的这次尝试来说,它所做到的是将几种不同类型的游戏进行了糅合,并促使它们在系统机制上形成了全新的闭环。这种形式又拓宽了Arkane的关卡设计思路——他们将整个游戏归纳成了一个大的关卡,让玩家在推进关卡进度的过程中通过探索来解决游戏中的总难题。

      相较于过去的关卡设计思路,它整个游戏更称得上是一个整体,而非多个个体关卡拼凑而成的。显然,这是更能够让Arkane去发挥自身长处的一种游戏形式。现在剩下的问题是:如何在保留这种形式的前提下,尽可能地去扩大游戏规模,带来更丰富的可能性。

      关于这个问题的答案,他们可能仍然需要许多年的时间去探索,也可能会经历一些失败。甚至,像《耻辱》诞生之前的那几年一样,多部作品难产、夭折。可无论如何,他们仍然是那个头铁的Arkane,撞破南墙不回头的Arkane。正如他们所坚信的那样:无论何时,都有人想要玩这些游戏。

    责任编辑:未知

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