据国际市场调研公司Parks Associate报告所称,在通过升级和其他数字奖品来扩大用户留存率的免费在线游戏领域,每5名玩家中就有1人会付费购买虚拟商品。
这种让用户免费下载游戏程序,通过虚拟商品或其他高级服务交易来创造营收的模式,在电子游戏行业大受欢迎。Zynga公司旗下的两款免费模式游戏《FarmVille》和《Mafia Wars》成功领跑了这种商业模式。
这种游戏模式在手机应用领域也同样非常奏效,苹果App Store排名靠前的产品中,就有三分之一左右是这种免费应用。另外值得注意的是,这种免费模式的成功,还从侧面反映了电子游戏行业的付费下载模式正在走向式微。
在2008年,在线游戏的每月付费玩家占总用户的35%,但在今年,这类玩家比重已经下降至28%。
《魔兽世界》(World of Warcraft)目前每月向用户收费15美元,游戏用户约1200万人,即每月经常性收入约1.8亿美元,它是采用付费下载的在线游戏中唯一最为成功的典范,它的成功并不能复制。可以说,《魔兽世界》的创造者,动视暴雪(Activision Blizzard)公司蚕食了其他付费下载在线游戏的营收份额。MMORPG游戏的开发商Turbine公司(代表作:《 Lord of the Rings Online》),最初也采用付费下载模式,但后来转向了免费模式,这种转变策略果然管用,该公司的游戏营收也因而开始双倍增长。
数码传媒公司确实应该好好掂量一番,重新审视付费下载模式的有效性,尽管它曾在2008年为电子游戏产业大幅创收,但现在似乎已经到了变革的时候了。游戏发行商是否应该考虑让虚拟商品交易模式取而代之?
责任编辑:青岚
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