近日,韩国通过一项旨在禁止16岁以下青少年夜间玩网络游戏的议案。保健福祉家庭部去年提出这项名为《青年保护修正法案》议案,以帮助青少年克服网瘾。根据法案“夜间关机”条款,禁止16岁以下玩家在午夜零时至凌晨6时玩网游。法案将从颁布之日起6个月后开始生效。
去年,Niko Partners发布亚洲游戏市场分析报告称,在中国的带动下,东南亚七个国家和地区的游戏市场产值在2010年为9.17亿美元,此后将会以年均14%的复合增长率递增,到2014年将增长到17亿美元。显然,网游业正在高速发展,但是,网瘾青少年的数量却急剧增加。
据韩国媒体报道,韩国青少年中约有51万人有游戏沉迷的现象,关于沉迷游戏求助咨询的案件也正增加中。在最近3年间,韩国青少年接受游戏沉迷相关咨询的数量增长了10倍以上,约7%的韩国青少年处于游戏沉迷状态。此外,韩国就业网站Incruit的调查也显示,1/3的职场人士认为自己沉迷游戏。
与之相比,中国青少年网瘾状况更让人担忧:据统计,中国青少年网瘾人数约为2400万。其中,18-23岁的青少年网民中网瘾比例(15.6%)最高,其次为24-29岁的网瘾比例(14.6%)以及13-17岁的网瘾比例(14.3%)。近一半网瘾青少年(47.9%)把“玩网络游戏”作为其上网的主要目的并且花费的时间最长,属于“网络游戏成瘾”;13.2%的网瘾青少年在“聊天或交友”上花费的时间最长,属于“网络关系成瘾”。而据湖南树人青少年特训学校统计,办学六年来,共计接收数千名网瘾青少年,年龄多在13—17岁之间,且网瘾有向更低年龄层次发展的趋势。
不得不说,网瘾问题越来越成为一个令人头疼的问题。此时,社会、学校、家庭各方都应肩负起这一重任,于网游企业而言,如何在进行网游开发的同时兼顾社会公益,已然成为一个焦点。对此,湖南心理咨询师协会理事、湖南树人青少年特训学校校长徐伟认为,韩国通过的这项旨在禁止16岁以下青少年夜间玩网络游戏的议案具有标本意义,是强化网游企业社会公益责任的重要举措,通过禁止这些未成年人夜间玩网游,专门设立法令,将具有更大的操作性,作为网游企业也势必有更大的违法压力,长此以往将自觉兼顾社会公益。他还认为,中国国内应该及时出台类似法令,将网游企业社会责任法律化,因为,资本大都缺乏自觉性,以牟利为主要目标,如果没有强有力的约束,网游企业自我约束将是一句空话,即使家庭、学校、政府机构付出再多努力,效果还是会大打折扣。
责任编辑:青岚
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