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    三种游戏沉浸感对提升用户留存率的作用

    • 2011-05-24 11:04
    • 来源:游戏邦
    • 作者:未知
    • 评论:

    有奖投稿

      虚拟世界是个同朋友一起玩的地方。听起来好像很简单,但为何虚拟世界会那么好玩呢?当然不只有房屋和小游戏,正如给汽车装上翅膀也无法飞行,在世界中添加小游戏同样无法自动让它有趣起来!飞行和趣味是两个需要设计出来的想法。

      那么我们从何处开始呢?幸亏某些聪明人已经开发出我们能够使用的框架,这些规则并不能保证获得成功,人性并不像物理那样可进行预测。在此我们将分享游戏的三种沉浸类型:叙事、策略和战术。

      叙事沉浸发生于玩家投入故事之时,那种体验类似于读书或看电影。

      策略沉浸与精神挑战有联系,通常需要从系列挑战中选择解决方案。在《辐射》之类的游戏中,玩家掌控角色数据,平衡他们的技能。

      战术沉浸是指需要技术的游戏玩法给玩家带来的体验,人们恍如置身其中。像《光晕》或《FIFA》之类的游戏会让玩家全神贯注。

      最好的虚拟世界会用到三种沉浸,但比重各不相同。听起来像在调制鸡尾酒,我们根据不同用户将沉浸类型以不同比例结合起来。在本文假定我们是在为休闲玩家设计游戏,而不是硬核玩家。

      与硬核玩家不同的是,休闲玩家通常不具有在《光晕》之类的战术游戏中取得成功的技术。听到这些你可能会觉得好笑,但技术问题确实存在,要在《光晕》之类的游戏中驰骋确实需要有更多的技能。想想那些运动类游戏,玩家都可以沉浸其中但只有最具天分的网球玩家才会获得联赛冠军。你需要与游戏设计师对抗来赢得游戏,他控制着节奏和难度。如果你不够有天分(译者注:没玩过很多游戏或者手眼不协调),由于能力有限跟不上游戏进展速度,那就有可能会失败!

      虚拟世界通过Flash小游戏来创造此类战术沉浸,你知道这种游戏需要优良的手眼协调性和快速的反应。游戏结束后通常将玩家的分数转化为某种虚拟货币,入驻排行榜还能获得更大的奖励。然而,多数玩家并不会如此精通游戏,他们会觉得赚取货币很难,更不用说登上排行榜了!小游戏不会给虚拟世界增添趣味性,休闲玩家需要不同的娱乐方式。

      或许你不同意这个观点,无视你将面对的数百万计免费Flash游戏!你做不出最棒的小游戏,无法打败《MiniClip》,所有应该为玩家提供非同寻常的体验。需要说清楚的是,我并非主张完全去除虚拟世界中的小游戏。事实上,我觉得这些小游戏在经济中扮演着重要的角色。但它们不能成为虚拟世界娱乐性的基础。

      尽管如此,叙事沉浸对虚拟世界来说甚为完美。好的故事无需玩家学习游戏机制、规则或掌握某种技术,吸引玩家的方式很简单。然而多数虚拟世界不含叙事沉浸,或许它们有个主题,但并不像书籍的首页那样吸引我。确实,我在读书的时候感觉更像置身于“虚拟世界”中!

      失去这种机会很可惜,每个人都喜欢精美的故事,而且虚拟世界为你提供将故事转化为冒险的机会。这种可能性很大,因为我认为现代儿童的冒险经历过少。我去亲戚家时发现没有孩子在户外玩,通向后院森林的道路长满野草,户外活动场所也已经变成停车场。

      孩子们想要探索,编写自己的故事,拥有冒险经历。那么他们将走向何处呢?可能就是你的虚拟世界。《Poptropica》便属于此类世界,游戏似乎表现很不错,有将近800万月独立玩家。(注:这个数量是《Club Penguin》的将近两倍。)

      我们认为叙事沉浸很重要,那么策略沉浸又如何呢。像《辐射》和《魔兽世界》之类的策略游戏长久以来被当成是“极客的硬核游戏”。但如果深入探索你会发现,这些并非“硬核”游戏,他们只是设置在“极客”的环境中,比如《辐射》中灾难发生后的美国。

      与《FIFA》或《极品飞车》不同,策略游戏无需良好的手眼协调性,事实上你并不需要提升技能便可以获得胜利。我放弃了《FIFA》,因为我不够有天分。在《辐射》中,我所要做的只是花时间来玩游戏,我的角色会升级而无需提高自己的技术。这便是前一篇文章中提到的虚拟成就。

      将灾难后的美国替换成更融洽的事物,我们就可以得到适宜休闲玩家的游戏机制。游戏不需要他们拥有高超的技术,只要投入时间而已。任何人都可以取得胜利,每个人都在享受胜利!Zynga在《Farmville》和《FrontierVille》等游戏中成功实现了上述目标。

      你的虚拟世界需要包含三种沉浸类型——用大量的叙事将玩家带入策略玩法中,添加少部分战术小游戏,让玩家赚取虚拟货币。

    网页游戏,就上07073!

    责任编辑:青岚

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    游戏沉浸感

    提升用户留存率

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