据韩媒报道,2011年11月20日起韩国的“防沉迷(ShutDown)”制度即将正式开始执行。
根据该法案,在韩国“未满16岁的青少年,在午夜0点到早上6点禁止在线网络游戏”的青少年保护法修正案(通称“灰姑娘法”),在4月29日于韩国国会本会议经由多数赞成票通过了提案,并正式发表于韩国的主要媒体,据报道此法案最早将在今年的11月开始实施。
该防沉迷制度虽然为防止青少年中毒于网游,创建健全的互联网文化为由,但实效性的问题以及对青少年权利的侵犯等话题却源源不断。甚至仅剩下一个月的时间,各方各界却仍然对此议论纷纷。
游戏界虽然怨声不断,但这是政府规定的,也只能无奈的去旅行。为了这个制度,各游戏开发商不得不开发TaskForce系统。在午夜来临之前会给16岁未满的玩家进行一次下线的警告,等过了24点就会强制令其下线。
但这个制度的执行显然会引发许多问题。首先,最重要的问题就是钱的问题。大部分游戏玩家都先付了 每日24小时的游戏费用之后再进行游戏的,但是让玩家强制下线的就等于让玩家白花那些钱,在金钱比 较敏感的现代社会里,迟早会产生问题。而且对成人用户也会带来一些问题。比如一队人一起组队下副 本,其中有个中学生,到了24点被踢下线,组在一起的成人玩家们也会受到一定的损害。而且,服务器 在国外的游戏要不要按照这个制度来执行,也仍未决定。毕竟玩国外游戏的玩家也不少,但偏偏只制裁 国内游戏,这个显然很不公平。
游戏界也呼吁防沉迷制度需要一定的试验期间。本来对该制度就未做到充分的宣传,而且玩家们也不知道这个规定,届时肯定会引起很多问题和社会混乱。业内的相关人士也表示,其他的制度在正式执行之前也会有几个月的试验期间,为的就是降低可能发生的混乱。但是防沉迷制度却如此断然的突然执行,肯定会产生更多的问题。
韩国国内对此法案意见不一。创造韩国党李勇敬议员提出了反对意见。
1.与韩国政府个人信息保护政策相冲突
创造韩国党李勇敬议员在本月5日国会中举办的文化体育观光部(以下简称,韩国文化部)国政监察会议中主张,“由于韩国政府正在为防止个人信息的泄露,尽量简化原有的个人信息收集等程序,因此青少年防沉迷制度将与之冲突。”
2.会给游戏公司带来额外的开支
同时,该议员还指出,为了执行防沉迷制度,游戏公司要投入300亿韩元(折合人民币约为1.6亿元)的系统架构费用,对可能发生的个人信息泄露所带来的负担。
也就是说,若防沉迷制度实施,未满16岁的青少年若想注册游戏账号,就要有监护人的同意,游戏公司 为此要花300亿韩元(折合人民币约为1.6亿元)架构额外的个人信息收集系统,收集监护人的个人信息。
该议员递交的韩国立法协会调查报告书上称,若防沉迷制度实施,韩国游戏产业索要承担的费用为系统 架构费55亿韩元(折合人民币约为2971万元),个人信息保护系统架构费259亿韩元(折合人民币约为1.4亿 元),一共要花费300亿韩元(折合人民币约为1.6亿元)以上。
3.效果受质疑,对服务器在海外的游戏无可奈何
同时,该议员称,防沉迷制度不仅其效果受到质疑,还与个人资料保护政策相冲突。并表示,为了解决青少年沉迷游戏的问题而制定的防沉迷制度,对于服务器在海外的游戏将无可奈何,这会导致更大的问题。
4.还不如举办相关活动,让青少年健康度过闲暇时光
最后,该议员主张,为可有可无的制度花300亿韩元(折合人民币约为1.6亿元)架构相关系统,还不如把钱花在构筑能让青少年健康度过闲暇时间的相关活动等方面。
国内网络游戏防沉迷实名制正式实施
从10月1日起,网络游戏防沉迷实名验证工作在全国范围内正式启动,到现在已经有半个月,9月30日以前为试行期,这意味着所有网络游戏的玩家在注册网游时必须用身份证号码登记,网游企业也要及时验 证用户身份信息。对用户进行身份认证,是为了防止未成年玩家沉迷网络,但网游实名制被指漏洞多, 玩家比例有所下降。
不过,对于玩家来说,要绕过网游实名认证这道“马其顿防线”,似乎也并不难。“实名认证只要名字 和身份证号对得上号,只要抄几个成年人的身份证就可以注册了,小孩子完全可以用父母的身份证注册 。至于是不是玩家本人,没法验证。”具有五年网龄的网游玩家拉拉告诉记者,实名验证只认证不认人,很难起到实效。
杜绝未成年人沉迷网游需要家庭、社会、商家、政府多方面共同努力,中国对于网游实名制的实行还是 出于探索阶段,或许有许多不足之处,也面临种种困难,但是拥有完整、健全的法律制度是为提供社会 制度的有效进行的强力保障。
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责任编辑:黑色幽默
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防沉迷法案
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