评论目的
Totilo表示,“评论有两大功能:提供批判性分析或购买建议。我们发现我们能够在评论范围之外给出消费建议。我们还关注读者希望看到的评论内容,试着将这些内容纳入其中。”
他接着表示,“Facebook是非常有趣的游戏类型,我们还在探究如何更好地报道这类游戏。”虽然Kotaku去年发布“许多”关于Facebook游戏的书面和视频报道,但网站对于Facebook游戏的报道程度和角度还是略有不足,Totilo坦诚传统游戏媒体依然需要学习如何更好地分析和报道这类内容——它们能够做得更好。
但在传统游戏媒体看来,Facebook游戏要融入评价生态系统依然存在若干问题:首先就是Facebook商业模式。 Totilo表示,“从提供消费建议的角度看,免费游戏显然无需什么购买建议。在编辑资源有限的情况下,我们也许会陷入这样的境地,即认为读者最想获悉他们不应尝试什么游戏。”
此外,Facebook游戏增加了评论持续更新作品所存在的挑战(译者注:这是媒体在评论MMO游戏时会遇到的挑战)——这类游戏通常较早发行,其商业模式主要依靠持续更新和调整。在评论MMO内容时,Kotaku会先推出4篇作品发行后的“周记”,然后再发布评论,但其尚未将此模式运用至Facebook游戏中,因为后者的更新速度更令人捉摸不定。
即便如此,评分评论的模式也许仍然不适合Facebook游戏:Totilo表示,“评论的另一目的是提供批判性分析,但我们完全可以通过其他方式评价内容。我们在非Facebook游戏中采用此方式,未来我们会将此同时运用在Facebook和非Facebook游戏中。”
谁体验Facebook游戏?
这就带来一个更大的问题,此问题只能凭经验猜测,无法获得解答:阅读评论的玩家是否体验或关注Facebook领域?文化分歧依然存在,我们无法判断哪些玩家既玩Facebook游戏,又玩掌机游戏。
Totilo表示,“Kotaku活跃用户对Facebook游戏持怀疑态度。”他表示,网站活跃用户“排斥”传统模式之外的内容:“在他们看来,Facebook游戏是设计的倒退。其他人则觉得这些完全就是欺骗性内容,最佳证据就是Zynga要求玩家邀请好友参与至鲜有趣味的游戏中。”
他补充表示,“我们很难责备他们将Zynga游戏或其他Facebook游戏视作光鲜的连环信件,我们有责任告知他们此观点正确与否,这是我们会继续坚持的事情。”
最后,他表示,“我们的用户依然更着迷于下款《上古卷轴》或《塞尔达》,而不是新Ville内容或《宝石迷阵闪电战》续作。”
我们会做得更好
发行商有责任深入挖掘和完善Facebook游戏,方能向效仿传统游戏,向用户获取类似的质量评估信息。他坦率表示,“那些称Facebook游戏会越来越有趣的管理者其实都很少玩Facebook游戏。”
若是管理者更多关注游戏营收,而非游戏趣味性?Totilo表示,“显然他们更关心Zynga的数十亿IPO是否已达到一半水平。”
但问题是,Facebook游戏面向众多用户,但其没有设立评价制度,供玩家谈论游戏质量或提供进展反馈信息,而是让玩家自己摸索。游戏媒体的职责是,在此过程中给予帮助,Metacritic或评分评论也许并非理想模式,我们应该尽力做得更好。
找网页游戏,就上07073!
责任编辑:青岚
社交游戏
评分
评论机制
1.75亿 | 未成年网民1.75亿 未成年互联网普及率达93.1% |
692.59亿 | 拼多多市值超京东 拼多多总市值约692.59亿美元 |
2倍 | 任天堂1至3月利润暴涨2倍 动物森友会创销售记录 |
9.56亿 | 动视暴雪发布Q1财报:微交易收入9.56亿美元 |