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    北美核心玩家对免费网游缺乏热情

    • 2012-02-25 10:41
    • 来源:网络
    • 作者:馨予
    • 评论:

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      市场调研机构DFC Intelligence将于今年晚些时候发表一部关于全球免费运营网游市场的调研报告,Gamasutra偷跑了其中一部分与北美市场相关的内容,报告的这部分内容意在说明以Zynga为代表的采用免费运营模式的网络游戏没赚到多少来自北美核心游戏玩家的钱,主要内容如下:

      以Zynga为代表的主张“微交易”( Microtransaction,例如以游戏内置道具商城为途径的小额交易)经营模式的厂商上市成功,充分说明了免费运营模式能够在中国及韩国之外的地区茁壮成长,即使是在有着悠久家用游戏机历史传统积淀的美国也不例外。今日,来自DFC Intelligence提前公布的报告预览的部分内容显示:在2011年,北美玩家通过微交易模式支付的金额总值为11亿美元。

      但这看似庞大的金额其实只占了2011全年全球微交易总额的不到一成——2011年,全球通过微交易模式支付的金额总值为117亿美元。北美市场占有全球家用游戏机市场的42%份额,这意味着免费运营模式及微交易支付手段并没有充分挖掘出这个市场恐怖的消费能力。

      这说明鼓励通过微交易模式付费的免费游戏并没有成功吸引到作为北美游戏市场消费主力的核心玩家。

      DFC分析师David Cole对此表示:“Zynga的成功只能证明那些头脑简单的游戏在美国可以吸引一大群人,但却挣不到多少钱,与此同时,在世界的其他地方,与社交游戏相比更具深度的网络游戏纷纷瞄准了参与免费运营游戏的核心玩家。”

      DFC Intelligence的报告指出:以Zynga出品游戏为代表的采用免费运营模式的轻度游戏在2011年赚到了32亿美元,其中只有约9千万美元来自北美市场,而在世界范围内,免费运营的核心向游戏在2011年内共创收74亿美元,北美市场在其中只占了3%。

    无论是轻度游戏还是免费运营模式,都没能敲开北美核心玩家市场的大门

    无论是轻度游戏还是免费运营模式,都没能敲开北美核心玩家市场的大门

      分析师Cole表示:免费运营的核心向网络游戏不只是赚的钱比头脑简单的社交游戏更多,这些产品通过长期积累的“长尾效应”( Long Tail Effect,意思类似于“聚沙成塔”或“放长线钓大鱼”,指冷门产品通过长期积累创造出高于热门产品的价值)也相当可观: Nexon的《冒险岛》(MapleStory)就是典型的长尾效应受益者,游戏在运营6年后,于2010年才创造收入峰值。但是Nexon将这款游戏投入轻度社交游戏领域后,仅仅过了两三个月,游戏在Facebook平台上的收入就开始走下坡路了。

    所谓长尾,指的就是这根只要换个方向看就会高过峰值的尾巴

      所谓长尾,指的就是这根只要换个方向看就会高过峰值的尾巴

      由于DFC Intelligence只发出了报告的片段内容,尚且缺乏对于核心玩家、轻度玩家、核心向游戏、轻度游戏的具体定义,但是这段内容传达的意思已经相当明确了:以Zynga作品为代表的社交游戏产品无法充分挖掘北美游戏市场的消费潜力,在这块挑剔的市场上,真正舍得为游戏挥金如土的核心玩家并不热衷于采用免费运营模式的游戏。

      DFC Intelligence的这篇报告同时还预测:到2016年,免费运营游戏市场会由2011年的106亿美元增长至173亿美元,阻碍这块市场发展的主要原因有二:一是迟迟难以获得北美核心玩家市场的青睐;二是免费游戏相互山寨现象严重,产品质量普遍下降。

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    责任编辑:馨予

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