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    阐述重玩性对游戏的意义和价值

    • 2012-12-07 09:23
    • 来源:游戏邦
    • 作者:Clint Hocking
    • 评论:

    有奖投稿

      重玩性是游戏开发方面的一个饱受争议的概念。开发商们重视重玩性是因为我们认为玩家需要它。理由是,重玩性高的游戏的价值更大,所以我们应该把尽量提高游戏的重玩性作为目标。当开发和营销AAA大作的成本可以高达1亿美元时,要保证这些钱不是白花的,最好办法就是让用户也这么觉得。

      但“重玩性”是什么意思?这个词本身暗示了一个明显的意思:游戏在整个重复玩的过程中,都可以保持玩家的的兴趣。然而事实上,有数据显示,玩家几乎不会从头到尾玩遍我们最大的游戏,更别说玩上几遍。

      我认为以上对于重玩性的定义过分简化了几个概念,而这几个概念是值得仔细推敲的。对于这些概念,一个更好的解释可以帮助开发者提高他们为玩家提供的价值,避免在面对“增加重玩性”时提高游戏开发成本。

      首先,我认为我们必须摒弃这个观念,即重玩性是衡量玩家游戏进程的指标,或者是指玩家从头到尾玩遍游戏的次数。《荒野大镖客》是一款重玩性很高的游戏,但我很震惊地发现,超过40%的玩家玩到了最后,超过10%的玩家得到了所有成就。面对这两个数字,我们很难反驳这款游戏的重玩性不够的说法。所以我们需要更站得住脚的定义,以免我们误以为有人投入1亿美元做出了一款糟糕的游戏,而游戏测试报告却说玩家没有完成游戏。

      从理论上看,我认为重玩性的最佳预测指标是“深度-可耗竭比率”。“深度”,我特指的是在平衡性良好的系统之间互连的丰富程度;“可耗竭”,我指的是一款游戏对静态内容传递信息的依赖程度。这个简单比率的内在要求是,以更多的系统的深度和更少的静态内容对应更高的重玩性。

      我们来看看经典游戏象棋或围棋,因为它们都是互连丰富、系统平衡性良好的游戏,且实际上没有内容,所以我们可以根据这个比率预测,它们应该具有几乎无限的重玩性。事实上正是如此。相反地,像《Dragon’s Lair》这种游戏,内容丰富但没有系统,应该几乎不具有重玩性。一旦你玩尽了游戏的内容,主角得到了达芙妮公主的吻,重玩几乎没有任何意义了。

      在现代游戏市场,深度-内容的率往往比较平衡,我们可以拿《文明》作为例子。这款游戏包含大量内容,但传递内容主要依靠极端丰富的系统。结果,它的重玩性也接近象棋或围棋的程度。在多人游戏领域,《文明》(或其他游戏)甚至提供了更高的重玩性,因为人类玩家自己就是系统空间的组成元素。如果其他因素都相同,忽略设计上的失误,多人游戏的重玩性总是比单人游戏更高。这就解释了这么越来越多游戏倾向于多人模式,因为多人游戏的重玩性一般不会低。

      所以如果我们要增加重玩性,只需要提高互连丰富、平衡性良好的系统对静态内容的比率,那我们为什么还纠结呢?当生产静态内容的成本呈直线上升,而设计强大的动态系统的成本保持相对固定,这一点就尤其令人疑惑了。但我觉得,要接受这个显而易见的解决方法,存在两个主要的障碍。

      第一,我们可以预见以非线性增长的成本生产静态内容。越来越多经验更丰富、制作方法更先进的人可以更好地管理不断增长的预算。容易耗尽的、以内容为中心的游戏大作,一个周末就挣了数亿美元,虽然之后被人们淡忘了,但及时推出续作,相比为了制作出有深度、互连的系统而需要反复经历失败,这种开发方式更受欢迎。当人们不太理解利用不断重玩来实现数年盈利的方法时,这一方式就尤其是真理了。

      但开发商还得正视第二个障碍:我们通过静态授权内容传递信息的工具越来越强大了——也越来越吸引人。经过数十年的呼唤文化关联,我们往往看到,最容易获利的方法就是通过静态内容传递授权信息,这也是音乐家或作家选择的道路。毕竟,毫无疑问,当500万粉丝疑问你是不是“艺术家”时,你就与文化关联扯上了。把重玩比率提高到无限的问题是,我们是否乐意以及是否能够承认这种合法性——放弃生产对玩家有意义的东西的文化相关行为。我认为这是前所未有的最高价值命题。

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    责任编辑:何叶

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