当提及到移动游戏时,中国用户的增长速度不可谓不快,但是中国移动游戏的收入增长得更加快速。
根据下方的这张图表显示,虽然有一些游戏在盈利方面表现得仍然不是很好,但是整体市场在过去的这一年中仍然呈现出巨额的增长。尽管这群游戏受众仍然还是同一批人,可是移动游戏从这些用户身上创造的收入却增加了。中国移动玩家的数量已经接近3.6亿人,而移动游戏的收入更是出现了大跃进,从2013年超过1亿美元的收入增加到2014年收入接近3亿美元。
中国移动游戏收入与中国移动玩家数量对比,红色为移动玩家数量,黄色为移动游戏收入
这些收入中的绝大多数来自于一些在全球各地都广受欢迎的热门作品。这说明,进入中国市场的西方开发商的数量要比以往有所增加,虽然在进入中国市场之前,他们需要对自己的产品进行一些调整和修改。
The Verge网站上发布的一篇文章就谈到了这个问题,这篇文章介绍了类似《部落战争》(Clash of Clans)这样的热门游戏是如何在进入中国市场一个月就创造了超过20万次的下载量。虽然如此,但是《部落战争》在一开始创造的收入却并不怎么样,因为它的游戏内消费使用的是谷歌提供的支付服务,而绝大多数的中国玩家当时并不怎么使用这种支付系统。
游戏发行商游道易的首席执行官方志航(Henry Fong)曾表示:“市场正变得越来越拥挤,竞争也变得越来越激烈。”尽管西方作品进入中国市场时需要作出一些改动,比如艺术画风和角色设计需要变得更符合中国的文化习惯,但是游戏仍然很容易就可以适应中国市场的要求。
找到合适的合作伙伴同样也是至关重要的一环。为了在安卓平台上发布《纪念碑谷》(Monument Valley),游戏的开发商Ustwo就不得不为游戏的发行寻找最合适的合作伙伴,这与此前在iOS平台上发布这款游戏的过程完全不同。“我们真的很想与某些非常了解而中国市场以及中国玩家的人合作。”Ustwo的执行制作人丹·格雷(Dan Gray)说道。因此,他们选择了与乐逗游戏(iDreamsky)合作,后者此前曾经在市场上推出了《神庙逃亡》(Temple Run)与《水果忍者》(Fruit Ninja)。
双方合作所取得的成效就更不用说了。“在2014年11月发行这款游戏的第一个扩展内容包的时候,下载量与消费额就如潮水般不断往上增长。”乐逗游戏的首席执行官陈湘宇(Michael Chen)说道,“这说明了这款游戏对玩家具有强大的吸引力,而我们也有信心在中国为这款游戏再一次聚集起巨大的人气。”
Get Set Games的联合创始人罗伯·西格尔(Rob Segal)表示,如果在进入新市场时能有一位适宜的合作伙伴陪伴在侧,整个过程会变得简单一些。“我们曾经在找到合作伙伴之前推出过游戏。”他说道,“我觉得,如果没有一位合作伙伴的帮助,你根本就不会有成功的机会。”
尽管如此,格雷仍然坚信,将一款人们耳熟能详的产品打入海外市场,仍然存在着获得更多用户的机会。“知道某个地方还有超过十亿的人从来没有听说过《纪念碑谷》,这个理由足以让人想要在那个地方推出这款游戏。”格雷解释道。
责任编辑:馨予
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