不管是国内还是海外,射击游戏向来都不乏爱好者,不仅有《使命召唤》和《战地》这样的系列大作,还有《CS》和《CF》这样的千万级用户量的作品,不过,和EA、动视等大型团队相比,独立团队由于资金、资源和人力的限制,很难在这些内容上和大厂争锋。不过,今天要介绍的这款美国独立团队研发的《叛乱(Insurgency)》在FPS玩法的基础上最大程度的真实还原了战场体验,并且加入了战术和目标任务的玩法,并且达到了欧美主流网站92%的好评。
据了解,这款游戏的由来是一名加拿大老兵希望做一款还原真实战场体验的游戏,在其他开发者和团队加入之后终于做成了游戏Mod,随后在2014年1月份发布了独立版本的游戏(定价14.99美元),截至目前,该游戏的销量已经超过了186万,按照该游戏的定价和促销历史来看,《叛乱》目前很可能为其开发商New World Interactive带来了接近2千万美元的收入。
据国外的很多玩家透露,这款游戏的可玩性和趣味性极高,很多人都发帖表示曾通宵玩游戏。和主流FPS大作相比,《叛乱》有什么特点?在大厂和大作的激烈竞争面前,一个独立团队是如何‘虎口夺食’,做到了千万美元级别的成功呢?请看Gamelook带来的分析解读:
一款真实还原战场体验的硬核战术FPS
《叛乱》的前身是Valve公司的Source引擎研发的一款游戏Mod,当时名叫《叛乱:现代步兵战斗(Insurgency:Modern Infantry Combat)》,游戏的设定是伊拉克或阿富汗地区,和很多的FPS游戏一样,玩家们需要进入游戏地图,并且分成两个阵营进行战斗(美国海军陆战队和叛军),该游戏最大的特点就是战场的真实感非常强,而且对于战术的要求较高,玩家们最多可以双方16人进行对战。
和绝大多数的射击游戏相比,《叛乱》的场景、人设以及玩法都更偏真实风格,队友和敌人站在一起是不容易分辨的,只有仔细看才可以认出来,如果是远距离射击,误杀队友的概率很大。在战场设计方面,玩家们的服装和掩体的颜色很相近,如果不用心看,你甚至难以发现躺在身边的玩家。
和很多射击游戏不同的是,这款游戏的枪支没有准心,如果没有防御装备几乎是一枪毙命,手雷的杀伤力也非常强,如果有合适的掩体,使用机枪扫射基本上可以实现绞肉机的效果。游戏内的战争氛围非常浓厚,充分还原了现代战争的临场感,如果莽撞行动的话,很容易被敌人击毙。很多玩家表示,自己深夜起来玩游戏,躲在掩体后气都不敢喘,仔细观察周围的环境并且认真听周围的枪响,生怕被敌人的流弹不幸击中。
在战斗过程中,玩家们经常需要小心谨慎的摸进敌人防御地区,甚至很多时候需要匍匐前进,因为你不知道哪一堵墙后面藏着多少敌人。还有时候,你可以占据制高点,用机枪压制一群敌人的进攻,打的敌人甚至看不清屏幕前的路。
有时候,地形比武器重要,战术比地形重要
该游戏分为很多模式,比如对抗模式、持续作战、战术行动等,在不同的模式下,玩家们的补给系统也不相同,比如在对抗模式下,一开始就可以得到所有的武器装备和配件,而持续作战中则在每轮战斗后可以获得补给点。在装备方面,《叛乱》的设计也非常真实化,比如玩家不能携带过重的武器装备,如果穿了很厚的铠甲,那么你所携带的武器以及弹药上限就会受到影响,装备重量会影响角色的移动速度,所以在这款游戏里,玩家们最好的做法就是轻装上阵并占据有利地形,获得火力压制。
千万美元级的游戏来自一个退伍老兵的游戏梦
这款游戏最开始的名字叫做《行动:镇压叛军(Operation:Counter-Insurgency)》,最初是2002年由一名加拿大的退伍老兵Andrew Spearin研发,当时他的想法是创造一款真实风格的现代战争多人FPS,还原他在加拿大军队服役期间的真实体验。Spearin表示,他在加拿大军方服役的时候就有做FPS游戏的想法,还参加了一款射击游戏的测试。在军队服役期间,Spearin使用了多种武器,包括火箭发射器,开过船和直升机,也学习了巷战技巧,因此希望把这些东西转化为游戏设计理念。
不过,由于技术方面的限制,这个项目的进展一直都很有限。他说,“我当时有个创意,但却没有个人技能来实现,比如模型、纹理、关卡、游戏模式、配音、动画诸如此类。所以当时只是一个很大的概念,但需要大量的资源填充。如果不是第一个队员Spydr的加入,甚至连最初的Mod都不会出现。在经过了初期的开发之后,很快吸引了潜在的开发商们。”最开始的时候Spearin的想法是做一款加拿大军队主题的Mod,但后来发现可能感兴趣的人并不多,而美军形象则可能唤起更多玩家的共鸣,所以研发再次遇到了瓶颈。
在战场的真实感方面,Spearin表示,“为了获得最真实的游戏体验,游戏需要让玩家们感受到一个士兵在战场上的真实感觉,比如最主要的就是害怕。我从来没有参加过实战,但我操作过多种真实武器,还参加过演习,所以在做游戏的时候,我们尽量把体验还原成真实战场的感觉。”不过,和很多独立游戏工作室不同的是,Andrew Spearin虽然是最早创作该游戏理念的人,但并不希望寻求游戏行业的工作,因为他不了解游戏业,而且更希望成为摄影师,所以目前虽然Spearin是 New World Interactive公司的高级顾问,但他的主业是摄影师。
概念创作者和制作团队不一家:《叛乱》的研发过程
前面说到,《叛乱》的概念创作者并没有加入游戏工作室的意向,而且遇到了技术瓶颈。不过,就在2004年,这个游戏出现了重大转折,当时刚刚开始读高中不久的Jeremy Blum(现任《叛乱》主策划兼New World Interactive工作室创意总监+创始人)加入了该Mod的制作团队。2004年随Blum加入的还有他之前Red Orchestra Mod团队的一些开发者们,很快这款Mod被改名为《叛乱》。他们随后开始了正式的Mod制作,并且直到2007年7月份才正式发布出来。
New World Interactive团队部分成员
据Jeremy Blum透露,他进入游戏业是逐步自学的,最开始是关卡设计,随后是3D美术最终角色动画和UI射击。在上大学之前,Blum就曾将在THQ的纽约工作室 Kaos Studios实习,并且当时就萌生了打造自己工作室的想法。在2010年完成了Vermont大学的计算机学位之后,Blum就成立了New World Interactive工作室。
刚刚毕业的Jeremy Blum并没有充裕的资金,但当时在IllFonic的CEO Chuck Brungardt和他关系很好,所以把丹佛办公室廉价租给了Blum。在《叛乱》项目之前,Blum的团队资金紧张,而且当时的项目 Kickstarter筹资失败。所幸的是,失败的经历让他们学到了宝贵的经验。
2012年,《叛乱2》正式作为独立零售游戏项目被宣布(也就是现在的《叛乱》),该游戏的研发工作室是位于科罗拉多州丹佛地区的New World Interactive负责研发,而这个工作室(十几人当中)的大多数成员都是原来《叛乱》Mod团队的核心成员。在经过了2年多的研发之后,《叛乱》终于在2014年1月份登录Steam平台,售价14.99美元。
责任编辑:黑色幽默
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