父母们更喜欢为孩子购买付费游戏,这样他们就不会一直缠着家长为他们购买“能量”或者“金币”。因为通过一次性的消费,就可以让孩子们永久地享受一款游戏。
家长们在平板电脑与智能手机上为自己的孩子们购买游戏也花费不少了金钱。
根据分析公司SuperData的研究,家长们为购买儿童游戏所花费的金钱在全球移动游戏市场的消费中占到了7.8个百分点。也就是说,购买《我的世界:便携版》(Minecraft: Pocket Edition)、《天天过马路》(Crossy Road)以及《动物嘉年华》(Animal Jam,暂译)这类游戏的消费达到了19亿美元。但是,在其他领域中占据主导地位的免费游戏在这里却没能创造出大量的收入。相反,预先收取费用的付费游戏却在儿童类游戏的收入中占到了绝大比例。
左侧儿童游戏消费在全球移动游戏消费中所占的比例,右侧为其在美国市场上占据的比例
因此,那些想要在总计达到300亿美元的移动游戏市场上大赚一笔的开发商们必须清楚,儿童的游戏消费习惯与其他玩家是不太一样的。
如果你最近曾经在公共场所见到过这些孩子,那么他们在移动游戏上的消费水平也就不会令你感到惊讶了。这些孩子常常走到哪都会把iPhone、iPad或者一些安卓的移动设备随身携带。这种情况在美国尤其普遍,而这里,儿童移动游戏的消费在全部移动游戏的消费中占到了9.3个百分点。
美国地区历年从儿童身上获得的移动游戏收入
在2014年,美国地区预先付费应用获得的收入为9600万美元。这些游戏之后通过应用内的消费又额外获得了4200万美元的收入。SuperData对这类应用在2015年的收入做出了类似的估计。
SuperData认为,预付费应用之所以能够大获成功,是因为它们更好地遵循了全球性的标准,尤其是在儿童市场上。比如,美国的《儿童网络隐私保护法案》(Children’s Online Privacy Protection Act,简称COPPA)限制了游戏从年龄在13周岁以下的儿童身上收集数据,而这类数据在将那些免费游戏玩家转化为付费玩家的过程中十分重要。
除此之外,父母们也更喜欢为孩子购买付费游戏,这样他们就不会一直缠着家长为他们购买“能量”或者“金币”。因为通过一次性的消费,就可以让孩子们永久地享受一款游戏。
当然,免费游戏仍然从儿童的身上赚到了不少钱。在2014年,免费游戏从美国的玩家身上赚到了2.45亿美元。而预付费游戏在父母和孩子之间更受欢迎,但是它们同时也有收入的上限。然而免费游戏却没有每位玩家的平均收入限制,因此那些可能会在游戏中花费几百美元(甚至几千美元)的鲸鱼型用户也可能诞生在儿童用户群体中,因为他们有一定机会使用到家长的信用卡。
责任编辑:黑色幽默
1.75亿 | 未成年网民1.75亿 未成年互联网普及率达93.1% |
692.59亿 | 拼多多市值超京东 拼多多总市值约692.59亿美元 |
2倍 | 任天堂1至3月利润暴涨2倍 动物森友会创销售记录 |
9.56亿 | 动视暴雪发布Q1财报:微交易收入9.56亿美元 |