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    竞技跑酷游戏SpeedRunners用户破1560万

    • 2015-10-16 10:54
    • 来源:Gamelook
    • 作者:未知
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      对于独立研发团队来说,平台游戏似乎是灵感之源,其中跑酷游戏更是成就了无数个成功的小团队。除了夫妻店Imangi Studios的《神庙逃亡》和德国团队制作的《Tiny Wings》之外,还有我们去年年底曾经介绍过的多人跑酷游戏《Fun Run 2》,这个由挪威三名大学生研发的手游系列累计获得了5000多万次下载,创造了难以想象的成功。

      最近,笔者发现另一款多人竞技跑酷游戏同样获得了巨大成功,自2013年上架Steam Early Access以来,由DoubleDutch Games和tinyBuild联合研发的付费游戏《SpeedRunners》(售价14.99美元)销量累计超过了1560万,由于不了解详细的价格变动,这里我们且不去说该游戏的收入有多少,单凭千万级的下载量也是绝大多数小团队难以做到的。更为重要的是,这款游戏在多人跑酷的基础上增加了竞技元素和幽默的多人玩法,以下请看详细介绍:

      可能对于大多数人来说,横版平台游戏并不适合多人玩法,因为很多的横版多人游戏中,更多的玩家往往只是挡住道路,并不能制造更多的乐趣,即便是多人跑酷手游《Fun Run 2》也只是做了多人跑道并增加了幽默搞怪元素。由DoubleDutch研发的这款游戏不仅加入了多人跑酷的玩法,还增加了比较‘电竞化’的规则,让平台游戏的多人玩法有了更大的乐趣。

      《SpeedRunners》是一款快节奏多人竞技跑酷游戏,游戏的世界观比较简单,在一个充满了超级英雄的城市,抓罪犯都需要竞岗,所以玩家们需要比赛才能获得惩罚恶人的资格。游戏中最多可以容纳四名玩家,每人控制各自的角色进行奔跑、跳跃、滑行等动作,循环的跑道中充满了尖状物、激光以及各种各样的陷阱,游戏的唯一目标就是继续跑下去。游戏的摄像头跟随跑得最快的人,如果你跑得太落后以至于不在屏幕内,那么你就出局了。一个玩家出局之后,屏幕就会从边缘开始逐渐变窄,剩下的玩家们想要保持在屏幕中就变得更困难,获胜规则是,第一名可以获得一分,前三名都算作游戏的赢家。

      游戏最初共有3个角色(目前已经增至6个),分别是人类、人性化的鹿和巫术猫,每个角色都有一套流畅的动作,你可以进行二段跳甚至抓住某些天花板,三个角色在很多关卡中都是必须的。游戏中的梯子可以让你像蜘蛛侠那样在空中飞行,你也可以加速跳到更高的平台上。

      游戏多人模式分为本地多人模式和在线匹配,但即便是在线游戏,所有的玩家们也在同一个屏幕内,游戏的速度取决于领跑者,如果你不能跟上并且掉出了屏幕的边缘,你的角色就挂了。和竞速游戏不同的是, 游戏中没有终点线,玩家们在循环跑道中持续奔跑,直到剩下最后一个人。一旦一名玩家出局,屏幕边缘就会出现红色边框,并且红色区域开始增长,玩家们看到的屏幕会越来越小,随着比赛的进行,领跑者和最后一名之间的距离越来越短,游戏难度也越来越高。除了多人模式外,玩家们还可以通过教学模式熟悉不同的赛道和各种道具的作用,以便联网或者本地多人游戏的时候更加熟练。

      对于很多不喜欢竞速游戏的玩家们来说,《SpeedRunners》似乎是非常不错的解决方案,在传统竞速游戏中,如果在角落用错误的方式转弯可以让你远落后于其他玩家,以至于接下来的比赛都觉得没有意义。而在这款游戏中,最后一个玩家超过第一个是常有的事情,而且你还从来不会觉得不公平,如果你的角色落后太多,你可以选择更低的隧道并等待对手犯错,或者,你还可以选择较高的跑道,尝试做极其困难的跳跃并抓住绳索滑行通过一大堆箱子,如果撞到了箱子就会失败,如果通过了关键点,那就可以让自己的角色跳过整个区域并回到领先地位。

      当然,如果平台本身没有乐趣的话,这一切都不会那么好玩。除了某些表面可以抓住一些物体加速滑行或者使用捷径之外,玩家的速度、加速以及空中跳跃多多少少都和游戏《N》里的物理效果类似。游戏中还有很多的道具可以制造乐趣,比如可以扔出去或者阻挡其他玩家的箱子、发射火箭攻击其他玩家,还可以使用跑道中的各种加速道具等。最有趣的是,你可以用特殊的抓升钩滑行超过另一名玩家,还可以用该道具把前面的对手抓回自己的位置。尤其是到了最后两名玩家的时候,这个道具显得更加有趣和紧张随着屏幕范围越来越窄,一次突然的抓升跳跃就可以让对手一整场的努力白费,不过,如果你的对手也同时使用的话,那么你就很快出局了。

      游戏的成功秘诀:口碑传播和知名主播力荐

      tinyBuild是一家位于西雅图的美国游戏发行商和游戏开发商,最著名的游戏包括《No Time to Explain》和《SpeedRunners》两款游戏,由Alex Nichiporchik(CEO)、Luke Burtis(制作总监)和Tom Brien创建,自与DoubleDutch Games联合研发的多人竞技跑酷游戏成功之后,该公司就进入了游戏发行领域,帮助第三方工作室在PC、移动和主机平台推出了多款游戏。

      据tinyBuild透露,这款游戏在尚未发布之前就已经开始打造玩家社区,由于是多人玩法,《SpeedRunners》在Alpha测试期间就有很多人是受好友邀请进入游戏的,该公司去年发布的数据显示,20%的销量都是作为礼物赠送的,也就是说,很多的玩家都是被好友邀请的。据Steam平台的数据显示,该游戏获得的1万多条评价中,有94%是好评。

      据了解,《SpeedRunners》上架一年之后获得了100万美元的收入,当时的突然爆发是由于瑞典知名解说Pewdiepie的视频推荐,该视频累计浏览量超过了400万次,为这款游戏带来了很大的知名度,用户量随之出现了快速增长。

      2人组建的独立团队:从独立研发到独立发行

      2011年初,Alex当时还在为网页游戏做市场营销,不过,他误打误撞的遇到了一个玩笑式的游戏项目《No Time to Explain》,由于觉得这个项目非常具有潜力,Alex萌生了制作完整版游戏推向Steam平台的想法。随后,他和开发者Tom Brien针对该游戏进行了讨论,两人决定联合成立tinyBuild Games,并且在Kickstarter平台为该项目进行筹资,数小时内就完成的筹资目标。

      除了从Kickstarter筹集的2.6万美元之外,他们还从俄罗斯发行商Buka Entertainment那里获得了2万美元的资助,条件是俄文版的游戏由Buka发行。然而不幸的是,Buka直到2011年夏季中期还没有按约定支付资金,由于资金的不足和发行商的违约,该公司的首款游在技术上出了很多的问题,也没有能力招聘更多人完成游戏研发,因此被迫把游戏分成了两个部分,在2011年8月发布了前半部分,12月的时候发布了第二部分。

      不过,前半部分的游戏收入获得了足够的收入让该公司得以完成第二部分,不过仍然不能上架Steam,第二部分发布之后几乎没有收入,这段时间是该公司最艰难的时刻。

      2011年11月,《我的世界》开发者Notch邀请tinyBuild参加维加斯举行的Minecon大会,Alex在会上遇到了Luke Burtis和他的妻子,在Minecon之前的几周两人就已经开始约会,并且在大会期间举行了婚礼。

      整个2012年期间,tinyBuild都比较平静。随后在2012年9月,Steam Greenlight正式发布,《No Time to Explain》成为了首批游戏之一,2013年1月,该公司重写的游戏代码并且进行了重新发布,经过了2年多的曲折之后,该团队终于完成了自己的游戏制作想法并且获得了关注,但这个时候的团队甚至不愿意继续做游戏了。不过,Alex当时在一个大会上遇到了一个名为《SpeedRunner HD》的游戏,这款多人跑酷游戏最初发布在Xbox Live Indie Games上,还发布了flash版本,但关注的人却不多。和tinyBuild相似的是,该游戏的开发商DoubleDutch Games也在项目制作上投入了太多的精力,并且准备发布到Steam平台。

      这次会议由Luke Burtis主持,Alex提议合作研发,把《SpeedRunners》变成更好的游戏,tinyBuild负责游戏的市场营销和业务、分销以及视觉效果,初始研发团队则专注于游戏设计和代码。2013年8月,《SpeedRunners》正式登录Steam Early Access并很快获得了100万美元以上的收入,据steamspy的统计显示,该游戏目前的用户量已经超过了1560万。

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    责任编辑:忆昔如梦

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