根据市场研究公司Newzoo最新发布的报告显示,2015年全球电子竞技市场的规模达3.25亿美元,2016年预计将增长43%,达到4.63亿美元,到2019年进一步增长到11亿美元。
电子竞技主要是指专业游戏玩家彼此之间竞赛,他们的比赛还能吸引许多观众,一些公司成为了电子竞技的最大赢家,如ESPN、动视暴雪、艺电等,它们已经纷纷组建电子竞技部门。
Newzoo报告显示,全球有电子竞技爱好者1.31亿,同比增长27.7%,还有1.25亿观众会在大型国际比赛时收看节目。报告覆盖了全球27个国家。尽管2016年全球电子竞技市场规模会增长43%,但比起2015年67%的增速仍然慢了不少。
2016年北美电子竞技营收将达到1.75亿美元,仍然领先于其它地区,这些收入主要来自于商品销售、赛事门票、赞助、在线广告和媒体播放权。中国韩国占了全球电子竞技营收的23%,2016年合计达1.06亿美元。亚洲的电子竞技爱好者占全球总人数的44%。
Newzoo CEO皮特·瓦曼(Peter Warman)在报告中表示,2016年是电子竞技的关键一年,他还说:“行业经过高速发展后将会降速,未来产业主要聚焦于几个关键领域,包括监管、内容版权、与传统媒体的整合,这些趋势会越来越明显。美国竞技游戏联盟(Major League Gaming)被动视收购是一个信号,它说明电子竞技市场离成熟还很遥远,我们必须面对现实,抓住市场提供的机会。”
瓦曼还指出,2016年移动游戏在电子竞技领域的发展会加速,尤其是在亚洲地区,因为许多创业公司加大了投入,全球的大型移动企业也已经涉足。
2015年全球共举办了115项大型电子竞技赛事,门票总收入2060万美元。这些赛事的总奖金为6100万美元,同比增长70%。
在电子竞技营收方面,在线广告的收入比2014年增长了99.6%。2015年每位电子竞技爱好者平均贡献营收2.83美元,今年预计会增加到3.53美元。
责任编辑:黑色幽默
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