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    手游玩家消费报告:消费时间降至14个小时

    • 2016-04-11 09:10
    • 来源:GameLook
    • 作者:未知
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      4月9日消息,移动市场营销自动化公司Swrve发布了最新的手游玩家消费报告。

      数据显示,2016年2月手游IAP付费转化率为1.9%,而且48%的IAP收入来自于0.19%的玩家,本次调研的用户当中有四分之一是新玩家,也就是从2月刚开始玩手游的用户,这比2014年的50%有了明显下滑,也就是说,手游市场的爆发期已过,人口红利已经消失。玩家们更愿意留在自己喜欢的游戏中。

    手游玩家消费报告

      而玩家们首次消费的是时间降低到了14个小时,59%的付费玩家是游戏安装之后的首日就进行了消费,在固定时间段内,55%的收入来自于首日消费,只有22%来自五日之后。

      该公司的报告只关注了免费手游以及这些手游从IAP获得的收入,也就意味着像《我的世界》这种付费下载手游、靠广告收入的完全免费手游、订阅付费或者其他类型的收入都没有被计算在内。

      不过,考虑到免费模式占据了手游总收入的90%以上,所以Swrve的这份报告提供的信息对于手游市场来说还是十分重要的。当然,需要注意的是,这份报告主要是涵盖了2016年2月份的数据,所以并不能说明长期的趋势。然而,由于这份报告覆盖了数千万用户和货币化活动,对于手游开发者们来说仍旧值得一看。

      2014年1月份的时候,Swrve进行过同样的调查,当时的数据显示只有1.5%的活跃用户进行IAP消费。时隔2年之后,该公司发现,有 1.9%的活跃手游玩家每月都进行消费,Swrve解释说,“这意味着,除了广告收入之外,大多数的手游玩家仍然不能给开发商带来收入,再一次提醒我们在做用户购买的时候,必须尽可能确保获取的用户具有潜在付费的意愿,否则的话,为什么要投入大笔费用在永远都不会带来收入的用户群呢?”

      这些数字的可信度还是比较高的,从市场趋势和整体的免费手游市场环境也很符合。大多数的手游都是依靠非常少量的用户消费来支撑收入的,这是所有开发者都应该注意的。如果你有百万的用户量,而收入却只来自于几千人,那么这一小部分人如果离开游戏你该怎么办呢?这种假设并不只是理论上的,因为有不少的手游都遭遇过滑铁卢,比如推出一个比较大的游戏改动,研发团队本以为没有多大的影响,但最后却因此失去了大量的高价值用户,直接导致收入明显下滑。

      所以,了解免费手游的整体情况还是非常重要的,这样你在做市场营销和手游设计策略的时候就会有参考依据,毕竟,手游玩家们始终都会对比不同的游戏,如果他们觉得投入的资金获得的体验不值得,那么还有大把的游戏可以选择。

      该报告发现,每月平均消费的中间值为24.66美元,比2年前的22美元有所提高,玩家们平均每月的消费次数是1.8次,平均每次消费金额13.82美元,都比2014年有所增长。

      多次消费的情况并不多见,因为2月份64%的手游玩家都只进行了1次消费,这比2014年的49%提高了不少。Swrve表示这可能意味着玩家们的消费习惯有了一定的变化,或者是开发商们鼓励这种消费模式,也或许两种原因都存在。

      该报告指出,虽然39%的手游IAP消费都在5美元以下,但这部分收入只占总收入的14.5%,比2014年的27%下滑了近一半。不过,高消费额的IAP收入占比出现了增长,虽然消费额50美元以上的交易只占总消费次数的3%,但却占据了18%的总收入份额,很明显,在推动收入增长方面,所谓的鲸鱼用户变得越来越重要。

      不过,定价点这个方面仍然对收入的影响是多方面的,而且不同的游戏有不同的情况,所以,营销者和开发商们不断探索,最好是推出比较多元化的定价点,看玩家们如何反应。

      2014年的报告中,Swrve表示超过半数的手游IAP收入来自于10%的付费用户,也就是0.2%的总用户数,“很明显目前的状况比2年前好了一些,不过,仍然有48%的收入只来自于10%的付费玩家,也就是说,0.19%的玩家带来了48%的收入。”

      60%的付费玩家带来的收入比例还不到20%,不过比2014年有所好转。很明显,市场营销者们需要更多地了解用户并且找到如何购买、吸引和维持高质量手游玩家。另一方面,如果你在用户购买、参与度或者留存率方面出现失误的话,收入就会出现巨大的下滑。

    手游玩家消费报告

    国内主流端游IP分布及手游改编现状

    责任编辑:黑色幽默

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