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    IGG上半年财报:收入8.41亿元同比增长21.4%

    • 2016-08-30 09:40
    • 来源:腾讯
    • 作者:未知
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      2016年末,TGG预期开发约10款游戏,包括多款策略游戏、一款消除类游戏及一款博彩游戏。此外,《城堡争霸》及《领主之战》的续作以及沙盒游戏TUG均正在开发中,并很可能于2017年发布。

      IGG(0799.HK)公布截至16年06月底中期业绩,2016年中期收入同比增长21.4%至1.26亿美元(约合人民币8.41亿元),纯利同比增长5.2%至2,610万美元,每股盈利同比增长6.11%至0.0191美元,好于市场预期,派中期息每股4.3港仙。

      2016年中期的总收益按业务划分,分别为手机游戏(97.3%)、网页游戏(1.9%)、客户端游戏(0.5%)及其他游戏(0.3%)。

      收益按游戏划分,分别为《城堡争霸》7,109.7万美元(56.4%)、《领主之战》系列2,040.2万美元(16.2%)、《王国纪元》1,777.8万美元(14.1%)、《卡卡英雄》758.9万美元(6.0%)、《德州扑克至尊版》311.2万美元(2.5%)、其他606.3万美元(4.8%)。

    IGG上半年收入8.41亿元 海外占比97%

      收益按游戏玩家的IP位置划分,北美洲4,315.1万美元(34.2%)、欧洲4,075.6万美元(32.3%)、亚洲3,548.4万美元(28.2%)、大洋洲344.5万美元(2.7%)、南美洲243.6万美元(1.9%)、非洲76.9万美元(0.6%),其中来自中国的收益占总收益的3%。

    IGG上半年收入8.41亿元 海外占比97%

      收入方面:

      2016年总收益同比增长21.4%,主要是:

      1、2016年3月推出的新作《王国纪元》表现突出,月均收入达到600万美元,并在7月达到1000万美元;《王国纪元》在东欧国家(如俄罗斯及白俄罗斯)、东南亚国家(新加坡、泰国及马来西亚)和东亚国家(中国、韩国及台湾)均表现良好。《王国纪元》为IGG取得三项重大突破,首先,《王国纪元》为IGG首款跨平台、多语言、全球共服游戏;第二,截止2016年7月31日,超过50%的游戏收入来自iOS平台,显著高于IGG其他游戏;第三、较其他游戏,快速发展的亚洲区域贡献了较高比例的收入。

      2、现有核心游戏《城堡争霸》收益有所增加,仍能实现年收入20%以上的增长,月均收入1200万美元,每月活跃用户数超过1000万;另一款游戏《领主之战》也实现近15%的增长,月均300万美元。

      3、网页游戏、客户端游戏及其他现有手机游戏过时业务的收益减少。

      用户数据:

      截止2016年6月30日,IGG的用户社区由全世界超过3.4亿玩家账户组成;每月活跃用户数约为1860万,其中《城堡争霸》每月活跃用户数超1000万。

      销售成本及毛利:

      销售成本同比增长17.6%至3,740万美元,主要是渠道成本增加与手机游戏业务扩张一致所致。

      毛利同比增长23.1%至8,860万美元,主要是手机游戏产生的收益增加所致。毛利率同比上升0.7个百分点至70.3%。

      经营成本:

      销售及分销开支同比增加51.1%至3,400万美元,主要是由于新作《王国纪元》的广告及宣传活动增加所致。

      行政开支同比增加7.7%至1,120万美元,主要是I)因业务扩张令薪金、表现花红及员工福利增加,及II)租赁物业应占的折旧开支增加所致。

      研发成本同比增加25.6%至1,620万美元,主要是扩大游戏组合的研发外包费增加,及II)有关经扩大游戏开发团队的薪金及表现花红增加。

      所得税开支同比增加10.5%至210万美元,主要是除税前溢利增加所致。

      2016年展望

      1、现有游戏方面,着力提升iOS平台的收入,同时研发团队将继续增设新的游戏玩法。本集团亦将为游戏推出更多语言版本,中短期内,该等游戏预期将受益于外延式扩张带来的收入增长。

      2、2016年末,集团预期开发约10款游戏,包括多款策略游戏、一款消除类游戏及一款博彩游戏。此外,《城堡争霸》及《领主之战》的续作以及沙盒游戏TUG均正在开发中,并很可能于2017年发布。并密切关注LBS(定位服务)及AR(扩增实境)于手机游戏的应用。

    联交所已批准IGG集团7月7日转主板上市

    责任编辑:黑色幽默

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