IDC日前更新了《Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guide(全球半年度增强现实和虚拟现实消费指南)》。该分析机构预测,2017年西欧增强现实和虚拟现实市场的营收将达到25亿美元,增长率为131%。AR/VR消费增速将在未来几年内进一步加快,2020年复合年增长率(2015-2020年复合增长率)为210%,总计257亿美元。
IDC移动设备和AR/VR部门的高级分析师弗朗西斯科·阿尔梅达(Francisco Almeida)表示:“这些类型的设备已经存在了一段时间,但现在我们看到内容、组件、投资和意识的正确组合正在落实到位,体验的数量和质量成为普及的驱动力量。在虚拟现实方面,我们了解到除了游戏之外,虚拟现实还有更多的潜力,围绕故事叙述和交互式的新内容/服务已经开始显现。至于AR,增强现实将继续专注于企业市场。根据我们的调查《Mobility Business Survey》(2017年1月),58%的受调查欧洲公司正在开展实验/试点计划,其中13%表示已经完全部署。”
消费者市场将是未来几年内最大的AR/VR营收来源,在2018年之前占西欧消费的50%以上(包括硬件、软件和服务)。这主要是由于消费者在虚拟现实市场的主导作用。增强现实在行业分布上将完全改变,其中消费者份额会维持在20%以下。预计制造业和零售业将在市场份额和增长方面推动西欧的AR消费。这将促使制造业、零售业、以及公用事业成为三个增长最快的行业,所有这些行业预计在2015-2020年的年均复合增长率都约为220%。
在工业用例方面,工业维护(制造)、物流和包裹交付管理(运输)、以及产品开发(制造)将主导2017年欧洲的AR/VR消费。同时,零售展示(零售)和解剖诊断(医疗保健)将是未来四年中增长最快的工业用例。在消费者方面,游戏将带动行业增长,AR和VR游戏行业预计年复合增长率将超过220%。
虽然硬件目前占到欧洲AR/VR消费的80%以上,但软件和服务消费将呈现井喷,到2020年将占AR/VR总营收的50%以上。
欧洲客户洞察和分析研究经理安德里亚·西维埃罗(Andrea Siviero)说:“AR的工业应用正在不断发展,预计其应用将迅速扩大,特别是在制造业、交通运输和公用事业等基于现场工作的领域。与此同时,VR仍局限于游戏/娱乐消费领域,供应商需要进一步证明商业案例并扩大工业覆盖和使用。AR/VR不仅只为硬件供应商提供了机遇,服务和软件运营商当然可以顺势发展,在把用例完全集成到现有公司基础设施和资产的过程中,他们将发挥关键作用。”
责任编辑:黑色幽默
1.75亿 | 未成年网民1.75亿 未成年互联网普及率达93.1% |
692.59亿 | 拼多多市值超京东 拼多多总市值约692.59亿美元 |
2倍 | 任天堂1至3月利润暴涨2倍 动物森友会创销售记录 |
9.56亿 | 动视暴雪发布Q1财报:微交易收入9.56亿美元 |