腾讯2019Q1总收入为人民币854.65亿元(126.93亿美元),比2018年第一季增长16%;经营盈利为人民币367.42亿元(54.57亿美元),比去年同期增长20%;经营利润率由去年同期的42%上升至43%。按非通用会计准则,期内权益持有人应占盈利为人民币209.30亿元(31.08亿美元),同比增长14%。
第一季度网络游戏收入为285.13亿元,其中个人电脑客户端游戏收入为人民币138亿元,同比下跌2%,环比增长24%,于第一季,主要个人核心付费用户仍保持健康的活跃度,智能手机游戏收入(包括归属于社交网络业务的智能手机游戏收入)为212亿元,这也是腾讯手游收入创下的历史第二高点,仅次于2018年第一季度的217亿元。
这也验证了腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾在财报中的表述:“于二零一九年第一季,随着我们在中国推出大受欢迎的新游戏如《完美世界手游》,同时《PUBG MOBILE》在国际市场持续增长,我们的游戏业务重现活力。”
比2018年第四季度,手游收入增长了11%,根据财报显示,在中国大陆市场,腾讯旗下的智能手机游戏组合的总日活跃账户数录得同比增长,而付费用户数则录得环比增长,主要贡献收入增长的产品包括:
① 《王者荣耀》在一月份发布了内容更新,提升了用户活跃度,促进付费用户数及收入同比增长。
根据当时野村证劵发布的研究报告预估的数据显示,今年2月份《王者荣耀》总体付费达71亿元(约10亿美元),创下历史月度收入新高。报告表示这主要是因为《王者荣耀》1月17日推出的2.0版本所致,这是该游戏自2015年正式发布以来最大的一次版本升级。
当然,这个数据是否真实有待考证,但从财报和这份研究预估数据显示,《王者荣耀》在一季度收入的确有很大的提升。
② 《完美世界手游》自推出后,迅速成为中国最高收入的智能手机游戏之一,并增加了他们角色扮演游戏组合的总日活跃账户数。
值得提出的是,由于是在本季末才发布《完美世界手游》,该游戏在第一季带来大量流水收入,而大部分的流水收入将会递延至往后期间才确认为列报收入,因此该游戏对本季列报收入的贡献有限。
③ 根据App Annie的数据,《PUBG MOBILE》自二月份以来,在国际市场(不包括中国大陆)的月活跃账户数超过1亿,在三月份发布了新Royale Pass,带动该款游戏收入增长。
根据Sensor Tower的数据显示,《PUBG Mobile》今年3月,环比激增83%达到了6500万美元(约为4.37亿人民币),创下历史新高。
于二零一九年第二季,腾讯已经并即将发布多款中度至重度游戏,涵盖动作类、角色扮演及模拟策略类游戏。
目前第二季已经发布了AR探索手游《一起来捉妖》、战术竞技类游戏《和平精英》,表现势头强劲,还有近日刚上线并登顶iOS游戏免费榜的《三生三世十里桃花》,即将在二季度发布的还有《云梦四时歌》、《妖精的尾巴:魔导少年》、《剑网3:指尖江湖》、《王牌战士》、《权力的游戏:凛冬将至》等重磅产品。
加上腾讯重点产品比如《穿越火线手游》、《王者荣耀》及《QQ飞车手游》等正处于季度通行证的早期试验阶段,这也很有可能提升产品收入。我们知道,在海外,像《堡垒之夜》、《PUBG MOBILE》这些推出季度通行证后,对于用户活跃度、付费率及收入均有重要贡献。
由此可以预见,在接下来的第二季财报,腾讯在手游表现上依然可能延续强劲的态势。
责任编辑:馨予