佩普·坎托斯(Pepe Cantos)是西班牙游戏发行商Social Point产品总监兼首席收入官,近日坎托斯接受国外媒体采访,分享了他在移动游戏货币化领域的几点经验之谈。笔者对坎托斯的主要观点进行了整理。
Social Point旗下游戏《怪兽传奇》(Monster Legends)
1)认识产品的“趣点”
如果玩家不投入游戏,货币化将无从谈起。坎托斯认为,在考虑广告或内购设定(IAP)前,开发者必须确保游戏产品能够带给用户有趣的体验。留存率(短期、中期及长期留存)是判断一款游戏是否有趣的一项指标,但基于游戏类型的不同,开发者还可以通过其他定制化的指标评价一款游戏的趣点所在,如玩家参与战斗次数、输赢比率、被解锁关卡数量等。
2)研究玩家的首次购买
除了ARPDAU、ARPPU、转化率等跟踪性KPI指标之外,坎托斯建议开发者观察玩家在游戏内购买道具的情况。“看一看玩家使用(游戏内)硬通货购买了哪些道具。”他说。“当玩家产生付费行为后,了解其购买的首个道具将帮助你更好地理解这些玩家的动机。”
基于这些数据,坎托斯称开发者可考虑调整游戏进程——例如将付费点前置。
3)制造来自其他玩家的压力
坎托斯将《战争游戏:火力时代》形容为一部“赚钱机器”,在他看来,这款游戏之所以吸金能力强,原因之一在于其通过煽动玩家之间的竞争,促使玩家长期沉浸在游戏中。“你的同伴或‘盟友’总是给你施加压力,这让你不得不努力跟上节奏,不拖队友后腿。”坎托斯表示。
4)内购道具(IAP)不是货币化的全部
移动游戏需要拥有稳定的游戏内经济体系,刺激玩家发生付费行为,但硬币的另一面是在IAP之外,开发者也应考虑其他货币化选项。坎托斯认为,插播型视频广告能够改善非付费玩家的体验,同时为开发者创造收入。
“在常规货币化策略之外,开发者可以将这一额外的货币化层级融入游戏中,这会带来有趣的效果。”坎托斯说。“挑选合适的合作伙伴,并优化eCPM(每千次广告展示收入),将有助于你提升产品的用户终身价值(LTV)。”
5)满足投机玩家的需求
如果一名用户从团购网站Groupan购买了一张打折健身会员卡,那么他/她将有可能每天都去健身房,希望最大限度发挥打折卡的价值。这套逻辑同样适用于免费移动游戏。
坎托斯以《英雄指令》(Heroes Charge)为例,称这款游戏中的“月卡”制度对玩家来说很有吸引力。“这真的是一项有趣的货币化设计,因为它不仅让玩家以超低价格得到大量钻石,同时还迫使他们在一个月内每天都重返游戏。”他说。
责任编辑:小晗
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