造成这种情况的一个原因是,我们没法在运动中去看这个世界;而另一个原因是,2D图像转3D后很难保证相同的效果。
上面这些都是Ryo做的概念图,它们看起来很棒,我们也很喜欢,但是把它们转换成3D模型后就失去了原有的感觉。
Phil Tossell承担了工作中最难的部分,他负责解决用计算机创造立体折纸的工作。这项工作大约持续了1年,直到我们找到了由 Duncan Birmingham编著的一本名为《Pop Up – Design and Paper Mechanics》(立体折纸-设计与纸张结构)的书后,情况才转入正轨。
《Pop Up – Design and Paper Mechanics》(立体折纸-设计与纸张结构)
这本书系统性的讲述了立体折纸的制作,并解释了背后的一些基础数学的内容。Phil把这本书作为游戏开发的基础,想出了折纸的真正算法。我们将其这套算法称之为“the Paper Kit”(纸张工具包)。
The ‘Paper Kit’(纸张工具包)
下图是Tengami(纸境)的场景在Modo 501中的展现。这个模型是动态的,在左侧侧边栏可以看到我们的工具包插件。
“the Paper Kit”是在Modo三维绘图软件中使用的一个插件。它是一套python脚本,能够生成非常复杂的折叠结构。在输出模型时,该工具包能够采取数学方式以动画形式计算出折叠,并将其用在游戏中。这个过程就是我们所想要的,完全的自动化。Tengami(纸境)中的立体折纸没有一个是用手绘制的,它们全部都是基于Phil开发的这个工具包计算得出的。
这个过程就和用乐高积木造东西一样。想象一下你拥有一套具有各种形状的乐高积木,而the Paper Kit就类似于这些“基础形状”。这些形状能够连接彼此,就像乐高积木一样。下图展示了一些可提供的基础形状,开发者可以把它们“连接”起来。
每个立体折纸都开始于一个折叠平面,这是起始结构,可以让更多的结构附着其上。比如你要做一个简单的房子,首先你得从列表中选择“折叠平面”这个结构,然后创建一个“盒子”并把它“安装”到这个平面上,然后再选择一个“金字塔”加在“盒子”的顶部,如此一来,房子就完成了。你得去思考如何利用这些已提供的基本形状来完成你所想要的东西。
有一点很重要,那就是这个工具并不会帮你测试折叠组合是否有效。使用过该工具的人必须了解所有规则,否则就会变成一团糟。
责任编辑:小晗
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