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    阐述如何让游戏营销符合付费玩家预期

    • 2013-02-22 10:00
    • 来源:游戏邦
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    有奖投稿

      你曾遇到过营销不当的电子游戏或电影吗?不少玩家在体验新晋独立游戏《Dear Esther》与《Proteus》后表示出失望,因为它们不具备游戏性,此外,无数影迷到电影院观看Kevin James或Adam Sandler的电影,是因为其预告片令他们信服该影片十分有趣。

      在测试《Spellirium》这款即将问世的指向点击图画冒险与字谜结合的游戏时,我又重复之前犯下的过错:过度依赖那些始终并不喜爱这类题材的游戏开发好友的建议,并不断告诉自己只要找到欣赏它的用户即可。因此,我决定改正《Spellirium》测试时犯下的错误。以下是我的计划。

    了解喜好

      几年前,我在测试《Interrupting Cow Trivia》(游戏邦注:以下简称《ICT》)时面临过不少挑战,虽然在此过程中吸取了不少重大教训,但其中有些至今仍是个谜团。最重要的是,《ICT》测试令我明白应根据测试员的喜好衡量他们提交的反馈。如果你邀请一个休闲益智游戏玩家(比如我)测试《战争机器》,你不一定会获得完善该作的有益反馈……最终可能是有点迎合休闲益智游戏用户的不当作品。

      因此,我重新修改为《ICT》测试者准备的反馈调查,设置首个问题为“你喜爱益智问答游戏吗?”如果答案为“否定”,那么其剩余反馈只需粗粗略过即可。

    阐述如何让游戏营销符合付费玩家预期

    文字游戏

      我曾让非文字游戏粉丝的测试员测试了《Spellirium》。我是怎么知道的?答案是通过大量“暗示”。最显眼的是在玩家难以组合出一个单词的时候。《Spellirium》中设置了49个字母网格,你可以从中抽选出3-8个字母,以任意顺序组合单词。当某个玩家挣扎于构造3个字母的单词时,我便知晓一二分。

      如果玩家能够轻轻松松组合单词,那也“透露”出他并不是文字游戏玩家:通常这些玩家会利用“普通”字母创造6-7个字母长的单词,失望的是,他并没有因此获得《Peggle》类型的烟花奖励。曾有不少测试员抱怨说(或表示惊讶),诸如“TESTERS”单词的分数竟然比“POX”还要低。当然,所有《Scrabble》玩家都知道,同比常用字母RSTLNE,使用诸如P或X这种高价值字母构造单词更是罕见/独特/困难。

      而玩家的这种困惑显然体现在去年同期发行的《Puzzlejuice》与《Spelltower》这两款iOS文字游戏。前者作者Asher Vollmer透露,实际上他被迫于玩家压力,将该作的得分机制改为奖励长单词,而不是包含高价值字母的单词。与此同时,后者的玩法更具难度,因为网格中填满X、Z、Q、K字母,意在强调利用它们构造单词更加棘手。

    阐述如何让游戏营销符合付费玩家预期

      因此在测试《Spellirium》期间,我不断告诉自己只要获得“正确的”玩家类型即可——即那些非常喜爱该作的用户。不幸的是,推广工作并未取得这般结果。

    游戏营销

      事实上,通过好友或网站了解游戏便是一种游戏推广模式,最终会在Steam或Good Old Games这类电子发行网站上发现销售页面。接着观看预告片,浏览画面截屏,可能会通过阅读Metacritic网站的评论再次确认其品质(或是看下它在此网站上那该死的评分)……你会设想游戏的可能玩法,确定自己是否喜爱。你会在脑海中构想自己从中获得的趣味,然后据此询问价格。如果价格吻合你所预测的乐趣(每个人的衡量标准各不相同),而且正好有购买娱乐的打算,那便完成购买行为。

    阐述如何让游戏营销符合付费玩家预期

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