也就是说,如果那是游戏的真正销售模式,我觉得有必要模拟这种环境,测量潜在用户的价值标准,而后根据他们的测试反馈确定该作是否吻合其预想。因此,我决定为《Spellirium》模拟这种销售页面,如同它正在Steam上出售(事实并非如此)。
我打算向潜在测试者展示该页面,并询问几个问题:
*你对该游戏有多大的兴趣?
*你认为哪部分性能最吸引你?而哪部分最不吸引你?
*你认为该游戏值多少钱?或者说你愿意为它掏多少钱?
*列举另一款类似该作的游戏。如果你曾玩过它请在框框中打勾。如果你喜爱它请在框框中打勾。
我可能会采用A/B测试模式,即其中一种结果是会看到游戏价格。而后针对看到价格的潜在测试员询问如下问题:
*你是打算在该游戏推出后,按此价格购买呢?还是在几个月后购买?
*你期望支付此价格能获得几个小时的游戏呢?
*同比内容描述、预告片与画面截屏,你认为该价格是偏低?偏高?还是刚刚好?
*(如果被调查者的答案是“刚刚好”)你会给该游戏定个什么价位?
假如我进行此测试只是为了谋取私利,我可能会继续更改并完善此页面,直到被调查者有望完全转化为该游戏的玩家,那我便会在无任何改动的情况下推出《Spellirium》。因为,讽刺地讲,该作是否出色已不是重点,最重要的是玩家是否乐意付费。但这并不是Untold Entertainment的运作模式!
当然,我热切希望制作出优秀作品。因此我会模拟Steam页面,通过调查筛选测试者。那些对该作表现出高度兴趣,极其乐意为它付费的被调查者将会测试这款游戏。此时,他们是否为“正当的”文字游戏玩家已不是重点:重要的是我应对那些喜爱并乐意为其付费的用户负责。如果他们挣扎于构造3个字母的单词,且希望长单词能获得奖励,那我便会为他们做出调整。因为他们是我的付费用户,而不是那些经过精选,喜爱《Spellirium》特殊玩法的神秘“完美”玩家。
是销售页面与营销手段吸引了这些玩家。我应保证他们对游戏感到满意。
找网页游戏,就上07073!
责任编辑:馨予
玩家
付费
游戏营销
预期
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