在上个月过去的 E3 展会上,表现最让人意外的手游当属主机大厂 Bethesda 突然推出的《辐射:避难所 Fallout Shelter》,这款游戏从宣布到发布只有一天不到的时间,而且仅用了一天多的时间就成功达到了美国 iOS 收入榜第三名,按照在欧美主流地区的收入表现来看,预计该游戏发布15天内已经突破了千万美元级别的收入。
此前,很多成功的手游公司在谈到游戏的时候都会说“运气”是很大的一部分,比如 Supercell 和 GungHo 两家公司的 CEO 都曾多次提到。不可否认,在竞争激烈的手游市场,如果没有运气的确可能让一款 3A 级别的游戏也难以有所作为。可是,如果只有幸运的话,Bethesda 能够实现这样的逆袭吗?《辐射:避难所 Fallout Shelter》意外成功的背后有哪些原因呢?请看分析解读:
意外成功:收入或已破千万美元
我们此前介绍过,Bethesda 的这款休闲游戏融合了经营、建造、抽卡和‘辐射’元素等特点,游戏的制作质量算不上3A,但和大多数的中小团队作品相比仍然是比较精致的,玩家们扮演的是 Overseer(偷窥+管理)的角色,通过建造房间、安排人员管理生产以及探索野外的方式获得资源(电力、水、食物和游戏币,也就是可乐盖),游戏中的角色可以通过工作、探索野外以及解决避难所突发事件的方式获得经验。
玩家可以通过付费的方式购买卡包,并且可以从中抽取资源、角色以及装备等物品,除了消费时需要联网之外,该游戏就是一个彻头彻尾的单机游戏,而且,玩家们如果有耐心的话,还可以通过完成任务的方式获得资源和卡牌包,对于休闲玩家来说,付费的需求是极低的。
不过,自6月15日发布以来,《辐射:避难所》最高进入过89国iOS免费榜Top 10和61国iOS收入榜Top 10,在美国、英国、德国以及新西兰等国都进入过收入榜Top 5,据了解,该游戏发布15天以来在英国、澳大利亚、美国、加拿大以及德国iOS市场始终保持在收入榜Top 20之内,按照欧美iOS的收入水平预计,Bethesda的这款游戏目前的收入已经超过了1000万美元(约合6200万元)。
成功原因:独特的玩法和付费点设计
我们有在前面提过,Bethesda 的这款游戏成功真的是运气+IP这么简单吗?答案很明显是否定的。该公司的PR和市场营销副总裁 Pete Hines 在前不久接受采访时表示,Bethesda 并不是一家知名的手游开发商,研发团队当时觉得这款游戏可能会表现好,但至于有多好,谁也没有把握。
“坦白的说,我自己都不知道我们的预期是什么。我们在 iOS 以及 iPhone 领域都不是知名的开发商,我们没有多少手游开发经验。但似乎《辐射:避难所》的表现还不错,至少我们当天宣布并且很快发布的这个做法是很有效的。至于《辐射4》对手游的影响,我们认为可能会有些帮助,但至于有多大的帮助,我们自己也不知道。可以说,我们对目前的状态感到很高兴,因为我们的预期一直都没有想过该游戏可以永远留在前三名或者前五名,游戏收入肯定会出现下滑,排名会慢慢掉下去,我们会考虑在某些特定节点做一些市场营销活动。但目前我们从来没有做任何的市场营销,我们未来还会继续在内容、想法等方面尝试为游戏提供支持。”
据了解,在6月14日的发布会期间,该公司仅通过官放社交媒体(Twitter、Facebook等)宣布了一系列的新游消息,Hines的话中可以确定的是,至少该游戏突然进入收入榜前十名并不主要因为 IP 影响,而且该公司也没有进行大规模的市场营销活动,就连 Bethesda 对于《辐射:避难所》的强势表现都是始料未及的。
玩法乐趣:可重复性极强
《辐射:避难所》是一款单机游戏,如果按照大多数单机的做法,玩家们在通关之后重复游戏的需求很低,只有少数死忠粉才会为了获得一些额外的成就而不厌其烦的通关 N 次,比如单机PC以及主机游戏里的‘X周目奖励’。但在手游领域,单机模式、尤其是休闲单机游戏的可重复性极低,拿比较流行的三消来说,很少会有玩家在完成了700多关之后再回过头来给每一关都刷个三星通关。
而 Bethesda 的这款游戏则不同,虽然该游戏也设置了最高建筑层数,但这款游戏的乐趣远不止把避难所空间建完这么简单,据了解,很多国外玩家都在论坛中晒出了各式各样的奇葩截图,比如让所有女性/男性角色穿着统一风格的服饰在一个房间工作,或者让所有孕妇在同一间房子里工作,还有的玩家甚至把抽到的高级角色放置在卧室里专门用于繁殖后代(由于属性并不遗传,所以这种做法纯属娱乐)。
由于加入了 SPECIAL 七个属性的设置,《辐射:避难所》虽然是经营类游戏,但其实玩法并不缺乏深度,因为不同属性的角色只有在特定的房间里工作才会更快的产出资源,而且Rush的成功率也相对较高。比如 S 属性高的角色在电厂的Rush成功率高、L属性较高的角色在探险时获得装备和游戏币的概率更大等等。除了可重复性之外,游戏还有很多隐藏的设定,比如近亲不能啪啪啪、修改游戏时间可以快速增加人口等等,玩家们可以探索并实现奇怪想法的机会很多(比如你可以为了第一个卡包开到金色人物而删档数十次)。
付费设计特点:“博彩式”的抽卡机制
不过,让人最为惊奇的是,《辐射:避难所》的 IAP 上限设置是19.99美元,据 App Annie 的数据显示,玩家们消费最多的是3.99美元(约合24元)和99美分(约合6元)的卡包,这样的消费水平和 IAP 设计都属于比较轻度的。
其实,虽然在玩法方面该游戏属于相对休闲,但由于是单机模式,所以 Bethesda 并不需要考虑游戏的平衡性,玩家们可以直接通过真金白银的形式抽到高属性的装备、武器和角色。虽然完成任务也可以获得一部分的卡包,但对于想要加快游戏进度的玩家们的付费需求来说,这简直是九牛一毛。
和三消类游戏设置付费货币不同的是,《辐射:避难所》直接通过付费抽卡包的形式进行 IAP,也就是说,玩家们不可能一次性存储很多的付费货币,从而加快了付费内容的消耗速度。由于卡包抽到的奖励是随机的,这就造成了玩家们几乎无止尽的付费需求,这一点很像亚洲的‘开箱子’。最近,该公司还为游戏加入了新的‘辐射’角色,让该游戏的排名从第12再次回归到了 Top 10。
责任编辑:黑色幽默
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