在欧美市场,RPG游戏并不像亚洲这么受欢迎,很多大厂都是凭借传统的‘车枪球’等内容打造了高收入的系列IP,不过,在独立游戏领域,我们发现很多独立开发者都是凭借RPG游戏获得了相对不错的收入表现,不过,由于制作团队规模较小,独立RPG游戏往往是更注重玩法而非画质。不过,今天要介绍的这款独立游戏《堡垒(Bastion)》不仅有独特的玩法, 而且其画质在1080P之下仍然有惊艳的表现。
该游戏由独立工作室Supergiant Games研发,华纳兄弟负责发行,截至2015年1月,游戏的销量突破300万(PC版售价14.99美元),带来的总收入预计突破了3000万美元。据笔者了解,该游戏是由Supergiant七名员工经过了2年的时间完成研发,下面请看详细介绍:
3A级别的独立叙事ARPG游戏:收入破3000万美元
《堡垒》是一款动作RPG游戏,玩家扮演的角色是一个卡通风格的小男孩‘The Kid’, 目标是在大灾难Calamity事件把世界分割成一个个飘浮的岛屿后,建立起一个安全的避风港。玩家的角色需要在魔幻主题的悬浮岛屿空间里进行探险,依靠一些可以定制化的武器和灵力击败遇到的敌人。
游戏操作界面
游戏的人物设计风格为Q版卡通,但包含了许多精美的手绘场景,即便是在1080P的模式下,该游戏的画面质量仍然让人惊叹,达到了3A大作的级别。在玩家探险过程中,周围的路径会随着玩家角色的移动从天而降,并且会遇到各种各样的敌人。玩家一开始会很快获得2件武器,不过只有在特定场合的时候可以使用。另外,玩家的角色还有特殊的攻击能力,而且无论是武器还是特殊攻击能力,都需要先从地图上获取之后才能使用,玩家的特殊攻击技能有使用次数限制,并且必须在地图中捡到小黑瓶才能释放(携带上限为3)。玩家的血条会显示在屏幕左上方,并且可以通过地图中的蓝药瓶进行恢复。
游戏的操作比较简单,不过过关难度并不低。键盘用于角色移动和操作,鼠标左右键负责攻击,在很多关卡的最后,玩家们往往需要恰当的躲避敌人攻击才能顺利过关。游戏分为40多个关卡,包括很多环境类型,比如城市、森林和沼泽。在大多数关卡的最后部分,玩家都必须收集一种特殊物品才能解锁下一关,通常情况下,角色拿到该物品之后,该关卡就会随之结束。在玩家们的游戏过程中,始终有一个叙述者的声音伴随探险,主要是为玩家提供信息和评论,比如故事背景、武器的技能或者过关的表现如何等等。
在关卡之间,玩家可以访问堡垒,通过战斗过关获得的游戏币购买材料并升级武器,玩家们过关之后收集的每个关键物品都可以让堡垒增加建筑,每个建筑都拥有不同的作用。比如酿酒厂可以让玩家选择升级、神龛可以让玩家选择召唤的神像,让敌人变得更强并增加玩家经验和游戏币奖励等等。角色的经验决定能力等级,等级越高,角色的血量也越多,可以选择升级的内容也更多。除了关卡之外,玩家们还可以通过Proving Grounds测试新武器的使用技巧,根据玩家们得分的不同,可以获得不同的奖励。
在2011年,该游戏售出了50多万份,据SteamSpy的统计,PC版的用户量超过200万,截至2015年1月份,该公司表示《堡垒》的累计销量超过了300万,鉴于该游戏的Steam售价为14.99美元,Supergiant从这款游戏中至少获得了3000万美元的收入。更让人印象深刻的是,玩家们对游戏的故事、艺术风格、叙事方式以及游戏音乐的评价很高。
分居两地的7人小团队Supergiant:《堡垒》耗时2年研发
《堡垒》由七人团队Supergiant Games研发,也是该工作室的首款游戏,其中Amir Rao担任游戏总监、Greg Kasavin担任创意总监,游戏配音由Logan Cunningham完成,Jen Zee负责游戏美术,Gavin Simon负责玩法的设计,Andrew Wang负责游戏的开发,Darren Korb负责游戏音效和音乐的处理。
Supergiant工作室的创始人是Amir Rao和Gavin Simon,两人此前都在EA工作,参与过《命令与征服3》和《红色警戒3》的研发。由于希望创作自己的游戏,两人在2009年9月份选择了离职创业。最初成立Supergiant Games的时候,Amir Rao和他的女朋友住在他父亲位于San Jose的房子里,另一名创始人Simon Gavin则住在纽约(他女朋友父亲的房子里)工作,Amir Rao担任游戏设计,Gavin负责编程,随后Greg Kasavin也加入了该团队。
项目一开始的时候,他们的目标是做一款动作RPG,可以允许玩家们打造自己的世界,一开始只是创意原型,当时的武器只有锤子,角色的设计也比较粗糙,在创意成型之后才开始增加更多的设定。最初,Greg Kasavin(创意总监)、Andrew Wang(系统工程师)以及Jen Zee(美术师)等人都是用业余时间在做该项目,随着游戏项目的扩大,该团队也扩充到了7人。
该游戏的研发工作大多数在San Jose的办公室完成,而音乐和配音则是有纽约市的成员负责,直到游戏快要发布的时候,团队的很多成员甚至都彼此从未谋面。在游戏研发的前9个月,Supergiant团队尝试了大量的玩法创意,随后才开始游戏的正式研发。
为了不让玩家们阅读长篇大论的背景故事介绍,Supergiant团队决定在游戏一开始就加入叙事性的语音介绍,为了不减慢游戏节奏,该团队决定所有的介绍都用简短的语句完成。在2010年的GDC大会上,该团队展示了不可玩的Demo,随后在2010年9月举行的Penny Arcade Expo上演示了可玩的版本并且受到了玩家们的热烈欢迎。在2011年3月的GDC大会上,该游戏获得了最佳独立游戏奖,华纳兄弟签署了发行和分销协议。
独特的创作理念:做不能增加任何功能的游戏
Greg Kasavin是SuperGiant Games兼创意总监,同时也是该公司的创始人之一,主要负责《堡垒》的故事以及游戏内剧本协作,还负责该游戏半数的关卡设计。在此前的采访中,Kasavin表示,Supergiant一开始对该项目的目标就是做一个不能再增加任何功能的游戏,并且一开始的规划就是做2D游戏。
其实,《堡垒》的很多怪物包括主角都是在手绘基础上做的3D模型而来,他表示,之所以使用3D模型,是因为该团队只有一个美术师,而且要让他独立完成亲手制作1万帧的动画似乎是不太可能的。该公司一开始就决定要把《堡垒》做成2D游戏。
“这款游戏里我们认为已经没有可以再增加的功能了,为了做到这个水平,我们对自己的要求很严格,而且我觉得我们做到了。我从来没有听说有一款游戏可以适合所有人,我们也不打算把这款游戏做得让所有人都接受。从这个方面来讲,我们对于游戏的受欢迎度感到非常神奇。”
“说这样的话我自己也觉得惊讶,不过我们一开始就对这个游戏的目标设定很实际,我们(当时)只有7个人,而且也没有打算做一款让玩家们投入200个小时的MMO游戏,我们希望的是给玩家们提供大量的可重复游戏体验,让你觉得值15美元的游戏。多人模式的问题其实出现的并不多,后来虽然有玩家要求加入多人模式,但我们经过讨论后决定坚持之前的计划,因为我们的游戏中始终有一个讲故事的人,这种模式只适合一个角色,如果是两个或者以上的玩家在一起探险的时候,就无法获得相同的体验。”
责任编辑:黑色幽默
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