成长节奏的控制
如果成长空间是一种资源,那么成长过程的控制则是游戏资源的安排。合理的安排能让资源发挥最大的效用。由快乐产生边界效益递减特性我们知道:总量不变的情况下,持续的改善比突然的提高更有效果。所以从宏观来讲,游戏设计人员必须保持玩家的成长率:
成长率=总成长空间/游戏周期
许多游戏中的人物等级正是应这种需求而存在的。通过等级经验控制游戏周期,通过等级对应的属性成长体现成长率。除了这种稳固的增长方式,游戏中还应该有许许多多的突变点让玩家对成长有明显的感受,装备是实现这种突变点的方式之一。
一般通过掉落让玩家获得装备。为了保证成长率稳定,概率和装备价值需要符合以下公式:
成长率=掉落概率*掉落价值/一次掉落所需时间
一次掉落时间一般变化不大。所有掉落可以分以下两种:大概率小价值;小概率大价值。大概率小价值是一般理想的设计,但小概率大价值会像彩票一样,破坏良好的成长节奏。然而大价值物品是有其现实意义的,能让玩家直观的记忆在游戏中的成长过程,所以我们无法把大价值物品从我们设计上直接抹除掉。有以下几种方式解决大价值物品所面临小概率问题:
1,通过期望延长快乐延续的时间。这种方式正是大家所常见的装备合成,玩家通过配方预见大价值装备的到来,在收集材料的过程中延长这种情绪的作用时间。材料应该均分装备的价值,而不是让某个材料承担所有价值,迷失设计目的。
2,把小概率大价值转化为若干大概率小价值事件。这种方式对应着装备的成长系统。这种方式所需开发成本要大于第一种方法。
3,增大一次掉落时间。这种方法类似于一些游戏中的大副本,通过增加一次掉落时间,有效得解决小概率问题。这种方式成本最大。
小概率设计不仅破坏成长的节奏,也是造成大量重复行为的元凶,长时间重复行为会造成玩家兴趣的下降。(重复行为的危害不是本文讨论的重点,这用于强调游戏设计解决小概率问题的必要性)
成长的倒退
在一定开发资源下,成长的空间是有限,那么是否能通过倒退的办法增加成长持续的时间呢?根据前面提到的丧偶事件的研究,答案是悲观的。人脑对于以往的记忆有压缩重组的过程,重构的过程中,人们会倾向于留下美好的回忆。迈尔斯在他的《社会心理学》一书中曾经提到“对于任何积极的经历,那些愉快的感觉保留在我们的期望里,有一些在实际的体验当中,还有一些留在玫瑰色的回忆中。”当人们的成长倒退后,记忆和现实的差距会造成痛苦感。所以成长的过程是无法倒退的。
成长的无法倒退并不意味一些游戏组件的不可复用。《暗黑2》对场景进行了大量重用。它在普通模式下培养起玩家对装备的追求感,成功得把玩家引回了一开始的小村落。不少早期的网游有转生设置,通过一定的转生奖励让玩家重新体验一遍成长的过程。
本文介绍了心理学中的定点模型:通过现实与期望的比较产生快乐。在定点模型之上,存在着调节节制,从模型的推论和很多的心理学研究成果都证实了调节机制的存在。另外从Brickman彩票研究中,得出了快乐产生函数的边界递减效益特性。调节机制和边界效益递减特性给游戏成长设计带来不少启示:游戏需要大的成长空间和保持成长的节奏。在保持成长节奏上,游戏设计需要规避小概率设计产生的诸多问题。装备的合成,装备的成长和大型副本都是解决小概率问题的一种方法,这些流行系统都有其理论层面的意义。最后还对成长的可倒退性进行了探讨。
责任编辑:尚文
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