1、触顶的用户量,产业发展之殇
从2008年至今,中国内陆地区网页游戏用户从2000万人跃升至1亿2千万人,但同时网页游戏也迎来了自己的瓶颈期,即新用户进入总量或将停滞不前。北斗智库监测数据显示,目前全网络网民平均每天接受网盟CPM广告弹出30次。通过以上的图表可以直观的发现,伴随着网盟广告价格的上涨、快速的产品推广,CPM这一广告形式所带来的用户质量的表现已经相当糟糕,呈现出惊人的下滑趋势,2011年同比2010年下降了33.3%~40%,2010年同比2009年下降了37.5~40%,2009年同比2008年下降了50%~61.5%。
从网盟网页游戏业务的增长量来看,2008年至2010年网页游戏广告的投放依旧保持了较好的势头,但我们需要注意到,这是由于市场整体推高的原因所造成的,与网盟公司加入网页游戏广告市场的竞争一样,更多的网页游戏公司介入直接推升了网盟广告的价格、需求。CTT推出的前三期关于平台发展和产品发展的报告提到过,国内网页游戏2007年不到30家开发商、运营商,到2011年已经增加到1000多家;从业人员也从2007年的2000余人增至现在的8万余人。正是这些公司对用户的强烈渴求,造就了今日网盟在网页游戏领域的广告业绩,也加剧了该市场竞争的白热化。
正是对大量用户的渴求,CPM这种经济合理的广告形式,不可阻挡的成为了新网页游戏产品推广的必备途径,从开发商到运营商再到广告商在近4年中,不间断的重复使用该形式。CPM在过往的时间里确实帮助网页游戏产业取得了巨大的业绩,但又因为此,产业的发展受到了巨大的制约。快速的大流量导入让运营商习惯了简单快速的运营,在开服合服中不断前进,急功近利,毫无系统妥善的服务可言;大量的广告弹出,极大影响了用户对网页游戏产品的第一印象,造成了一定负面的影响。另外,创新产品,不如快速复制;精细的服务,不如简单、粗暴、直接、有效的流量营销。就单以目前国内的网络联盟来看,其中70%以上的营收仍以游戏CPM广告为主,长此以往,网页游戏广告投放行业前景堪忧。同时,大平台对网页游戏产品的不断接入,也直接削弱了CPM广告和网盟的广告营收。
基于以上原因,CTT认为网页游戏市场即将掀起重新一轮的洗牌,相当部分部分大中型运营平台必将面临倒闭,开发商也将失去自由的市场空间。
责任编辑:洒洒
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