(四)CTT北斗智库理论实验大讲堂
1)网页游戏微观数据下的成长疲态
在CTT智库系统近期的研究中,我们发现,2010年10月以后上线的主要热门网页游戏产品,从数据上看都产生了不同的成长疲态。在12个月的运营后,80%以上的产品单月营收、活跃用户数、新进用户数都呈现了明显的大幅度衰退。网页游戏用户经过一年的时间,其对产品的消费金额已经从月人均消费280~350元上升到了月消费450~580元。月人均消费的大跨度增长,并未带来新增付费人数,反而使大批中小型付费用户流失,这种情况从过往产品正式上线收费运营9个月后才会凸显的情况,已经缩短到了3~4个月。如果这一现象不进行针对性解决,那么我们可以预言:网页游戏产品将迎来发展拐点——过高的消费,已经拉升了中国用户的进入门槛。
根据这一情况,我们进行了为期一月的调研论证,发现以《梦幻修仙》、《弹弹堂》为代表的游戏,正在以自己的产品文化内核作为驱动,降低用户在付费阶段的月人均消费增长速度,以解决高人均消费带来的流逝,并正在研发低人均消费、高付费率的新型产品,用以承接老产品衰退所带来的问题,以及用户流失。
2)新潮流下的“混搭型”网页游戏
在2011年10~11月,北斗智库的分析师们与人人游戏、菲音、捷游、锐战、光环众等业内杰出游戏公司的主策划、项目负责人一起探讨了“混搭型”网页游戏这个命题。大家一致认为,2011年以前,简单地把网页游戏划分为角色扮演类、战争策略类、休闲竞技类、模拟经营类、儿童社区类的做法,已无法清晰界定下一阶段网页游戏产品的流行趋势。通过《神仙道》、《九天仙梦》、《盛世三国》等作品的成功,这种在大类上充分糅合了角色扮演、战争策略、休闲竞技等多种内容于一身、客户端+无端网页+微小客户端技术大整合的新兴游戏产品,无不凸显着“混搭型”的优势:不拘泥于传统形式,看重为用户提供简单、便捷、直观、丰富内容与表现形式,专注于玩家的接受度和喜爱度;我们有理由相信,在2012年这种潮流将会进一步扩展,并取得更多成功,只有真正地为用户考虑,提升游戏趣味性、便捷性才能赢得用户与市场的双重喜爱。
责任编辑:狼哥
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