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    腾讯吕鹏:腾讯移动游戏平台用户突破5亿

    • 2014-11-05 13:53
    • 来源:21世纪经济报道
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      10月31日,在全球合作伙伴大会上,腾讯游戏副总裁吕鹏表示,从2013年8月,腾讯移动游戏平台第一款游戏上线,到今年4月平台注册用户数已突破5个亿。

    腾讯吕鹏:腾讯移动游戏平台用户突破5亿

      客观来讲,手游市场的迅猛增长,腾讯移动游戏平台起到了很大作用。而腾讯互娱作为行业巨头的事业群,此前也公布调整自研部门架构,原本八个工作室打散重组成20个工作室,分别隶属4个工作室群,并成立自研战略委员会。

      吕鹏接受记者独家专访时表示,架构调整跟手游行业发展有很大的关系。“手游其实对整个游戏行业是一个革命性的变化,其特点是速度更快,需要你能够更快地把握好这个市场的机会。”

      事实上,近期手游行业有个“寒冬论”,其原因在于手游市场增速放缓。吕鹏表示,从一个过热的态势放缓并非意味着寒冬来临,而只是回归正常,接下来行业会更加专注于做产品。

    腾讯内部“术业专攻”

    腾讯互娱自研体系做了调整,原因是什么?

      吕鹏:手游跟端游相比,灵活性也要更高,对团队的规模,投入资源的要求相对会比较少一些。所以相对而言的话,手游更适合规模比较小一点的团队。

      之前互娱工作室的架构是在端游时代形成,这种架构比较适应集中资源做大投入的端游。但进入移动游戏时代,我们面临快速灵活的变化,原来的架构就会存在比较大的问题:决策和应对市场的变化都比较慢,效率也不够高等,甚至在对团队的激励方面,也跟不上整个市场发展的趋势。

      除了适应产业发展,调整自研体系是否有来自腾讯内部渠道压力?

      吕鹏:其实不是。平台参与到游戏的积极性都很高,腾讯移动游戏业务的发展和取得的成绩绝对离不开微信和手Q平台的作用,但术业有专攻, 在平台内部,无论是微信、手Q还是应用宝,它们更擅长、更专注的事情是平台,而互娱更擅长游戏的运营。大家一起合作,把腾讯的移动游戏业务推到了一个新高度,这个是被证明了行之有效的方法,所以这个调整跟平台没有关系。

      几个月前,我们还专门成立了跨事业群的联合团队,由互娱和应用宝的同事组成,专门来做应用宝游戏领域的合作。分工上,应用宝团队更多的还是关注平台和应用市场的搭建。这其中包括基础能力、API各方面接入能力。而在游戏的选择和运营,是由互娱的同事来参与。

      那与微信、手机QQ怎么合作呢?

      吕鹏:还是一样的,它们关注整个平台的建设,包括游戏中心。微信游戏中心和手Q游戏中心本身就是微信和手Q产品的一部分,所以这个游戏中心里面本身怎么来设计、怎么长远规划它们的能力,都是由它们来做。而游戏产品的规划布局是由互娱来负责,上线以后产品所有的运营是互娱在负责。而微信或者是手Q的游戏中心涉及一些游戏的推广,则是由互娱和平台的团队,大家一起来合作分配这些推广和资源。

      内部多多少少有一些具体目标上面的小差异,这是正常的事情。其实也是允许了大家有不同的侧重点。面对不同部门业务发展规划不一致的地方,大家会在执行过程中不断磨合,然后实现共同的目标。

      总体而言,从整个产品的布局到产品的选择这个过程都是互娱在主导做这个事情。凡是游戏业务,肯定是以互娱为主导来做的,因为游戏归根到底是一个专业性很强的领域。

      行业内有一种声音,腾讯手游主要是靠渠道才有今天,游戏的品质发挥的作用较弱,你怎么看?

      吕鹏:从整个行业的发展角度来看,任何一个产业,包括游戏、电影、娱乐等,渠道在产业初期有更大的一个发言权和影响力,随着这个产业慢慢成熟,优质内容的地位会越来越高,这是一个必然的趋势。

      微信和手Q两大平台是腾讯移动游戏成功的一个重要因素,但肯定不是全部。互娱在游戏领域耕耘十多年,在研发和运营上积累的经验和know-how是主要的原因。

      我不认为腾讯游戏产品的品质不好,或者是外面产品品质会更好,无论是我们自研的天天酷跑、天天爱消除等等,还是代理的雷霆战机、天天富翁等,都是被证明是市场上顶尖的产品。另外,站在发行的角度,我们在挑选产品的时候,唯一的标准就是品质。

    手游行业寒冬将至?

      最近手游行业和资本圈有一个“手游寒冬论”,你怎么看?

      吕鹏:我不太认同。坦白地说,我觉得资本市场本来对于手游过热了。很多以前完全没有涉足到这个领域的资本开始进入到这个行业,觉得这个行业特别好挣钱。另外,我也见过很多小的团队,小创业团队,什么都没有做就开始要钱,而且很容易要到。资本市场本身对这个有点过热了,现在突然有变化了,很多人就会认为“寒冬”来临。

      从长远的产业发展来看,这是正常的波动。就像我们做游戏运营一样,你可以是季度跟季度比,也可以细化到以“天”为单位进行对比,它不可能永远是一根直线往上走,它一定有波动,但是大的趋势是往上走。你从多大的一个时间窗口里面来看这个事情,你会得出不同的结论。

      站在产业发展的层面来看,我觉得应该从更长远的角度去看,而不是应该只是关注其中的一个小的时间窗口,

      整个产业发展是一个长跑。手游这个产业,不是做了今年之后明年就没有了,将来五年、十年乃至更长时间,它一直会存在和发展。今年上半年,的确是有爆发式的增长,主要是几款现象级的产品同时爆发,堆出来一个很高的波峰。所以手游增速放缓是健康合理的调整,为上升做准备。

      智能手机人口红利消失,对手游有什么影响?

      吕鹏:手游的第一波爆发,其主要因素就是智能手机的普及—就像2007年宽带普及率到达一定程度给PC游戏带来巨大增速,智能手机的快速普及也给手游行业带来红利。

      当人口红利开始慢慢消失的时候,的确会对爆发性增长带来影响,这个推动力减了很多。但是接下来肯定还会有比较大的变化—当手机上网的速度和流量、价格等问题真正得到比较好解决的时候,会引爆下一波的。

      那现在手游产品这么多,流量开始变得稀缺这个问题应该怎么解决?

      吕鹏:每年新出来的产品那么多,其实是最终少数“头部”的产品占据了绝大部分市场份额。真正能够从渠道分到优质流量的产品,还是有限的。所以这个从反过来更加促进了这个行业发展:未来还是要靠产品的品质取胜。

      从产业方面看,前期是一个比较粗犷式的发展,到现在行业开始沉淀下来。大家开始回到做游戏的初衷,聚焦到做产品上面来。

      腾讯接下来会推出什么类型的游戏?

      吕鹏:目前一个是精品平台,一个是应用宝平台,这两个平台定位有差异化。精品平台主要是聚焦在大众主流的一些产品,所以通常会选择大家都比较喜欢的类型,希望能够社交性更强,这样可以利用平台来帮助游戏,反过来的话,如果游戏社交性比较强,也会促进平台的活跃度。而应用宝上面的游戏更齐全—游戏用户会有不同的一些需求,应用宝希望能够通过它的策略,来满足各种用户的细分需求。

      从品类来说,去年我们刚刚推出移动游戏平台的时候,产品是以休闲类为主。休闲类产品玩法较简单,更容易去发挥社交平台优势,也会对社交平台有促进。我们之前在PC端对这类产品也有经验。而且相对而言,我们刚开始尝试的时候,成功的机会更大一点。但是随着平台推出来一年多至今,这个平台上的用户,对于微信和手Q这两个社交平台上面做游戏,已经是比较熟悉了。所以我们逐步就会扩张品类,尝试更多样化的游戏。

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    责任编辑:馨予

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