保持游戏的挑战性
如果游戏太容易了,玩家会觉得无聊;类似地,如果游戏太困难了,玩家就会失去兴趣。显然,这很大程度上取决于你的目标受众是谁——针对五岁小孩设计的游戏不太可能吸引硬核玩家。你的游戏的目标受众是哪些人?他们是否得到奖励或损失金钱?
在“太容易”和“太困难”之间寻找平衡点,是游戏设计的重要工作之一。理想情况下,你希望你的玩家沉浸在游戏中。当玩家格外专注于你的游戏,他们就进入全神贯注的状态了。此时如果游戏让玩家无聊或受挫,那么他们就会失去流状态。
挑战的表现形式有很多种。给玩家提供一个具有不实际的目标的挑战是可能的。如果玩家知道他们想达到什么,那么他们就应该能够达到,且不受惩罚。恶劣的操作系统通常是阻碍,特别是当多个动作都靠同一个按钮触发时。讲究精准的跳跃或物理谜题也可能让玩家产生失败感。这不是说游戏不可以有难度,而是必须理解没有理由的“困难”和“有挑战性”之间的差别。
另一方面,如果玩家不知道他们想完成什么,那么他们就会觉得失败。虽然沙盒游戏如《我的世界》中没有分项目标列表却运行得不错,但大部分游戏都必须有某些形式的最终目标,比如拯救公主或拯救世界。
老式冒险游戏通常遭“玩家失败”之害。文字冒险游戏《Claws of Despair》把玩家包围在致命的火焰中,唯一的解决办法就是输入“disbelieve illusion”。这种找到答案需要的心理飞跃太令人错愕了,许多玩家干脆就在这里放弃了。
点击冒险游戏也存在同样的问题。当玩家卡住时,他们会干脆把自己收集到的所有道具都对游戏中的对象使用一下。这个过程是缓慢又徒劳的。也许正确的做法——在Y上使用X对开发者来说是显而易见的,但对玩家来说只有在答案揭晓时才是明显的。
虽然点击类游戏通常以这类益智元素为主,但开发者必须理解玩家如何思考,并引导他们往正确的路径上思考。想象一下,游戏中有这样一个场景:玩家困在监狱里,手上只有一把钥匙和一把锉刀。钥匙和锉刀都无法打开监狱的门。如果当玩家使用钥匙或锉刀时,游戏只是告诉玩家“钥匙/锉刀不管用”,那么这就相当于惩罚玩家的正常逻辑。然而,如果玩家使用钥匙时,游戏告诉玩家“钥匙太多齿了,所以打不开”,那么解决办法就比较明显了:用锉刀把多余的齿磨掉。玩家知道自己想做什么(游戏邦注:例如使用钥匙开门),但真正能帮助玩家进展的是从失败中获得的信息。
这种思路不只出现在益智游戏中;无论是在RPG还是平台游戏,当玩家卡住时,游戏必须鼓励玩家往正确方向上的思考,否则玩家就会觉得正确的答案根本就是不可能想到的。
最后,保持挑战性意味着不断出现新谜题和玩法元素。如果玩家在游戏冒险游戏中走错了一步就要返回去把之前的谜题再解决一次,那么玩家就会心生不满。但当玩家落进深坑里时,他们不会想到必须重玩整个关卡。这个原则很大程度上是一样的,虽然死亡应该产生一定的惩罚(否则游戏就太简单了),必须谨慎地调节游戏的平衡性,不要让死亡的惩罚成为前面内容的无聊重复。
玩家在《乐高》游戏系列中死亡时,只被扣得分,然后立即在死亡处重刷。《超级食肉男孩》的受众主要是硬核玩家,也使用了“立即重生”的方法,只是玩家要从关卡的开头重来。最近,《新超级马里奥兄弟》为了迎合更休闲的市场,使用了更温和的办法:玩家的命数虽然有限,但可以无限继续,也就是说,尽管玩家在某关卡中失败多次意味着必须重新开始这个关卡,但永远不会因为跳错一步而被送回游戏最开头的地方。
责任编辑:鳕鱼
玩家流失
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