保持公平
“公平”是一个抽象的概念。当玩家说某事应该公平时,他们的意思其实是:他们当下的情况是靠自己的技术能够获胜的。这一点与之前所提到的避免难度过大有一点类似,但还有其他含义。
突然死亡是最大的“不公平”机制之一。例如,在《Nethack》中有这样的一种机制:踩到某一类型的贴图上会导致玩家角色因死亡陷阱而挂掉。在《CS》中,玩家可能被另一名玩家的狙击枪秒杀。
这两种死亡基本上一样的:玩家从命值全满到突然死亡,几乎没有任何反抗之力。资深玩家可能多少能够应付这种机制,但新玩家通常会觉得自己被“恶劣”的玩法欺骗了。
缓和立即死亡机制的办法是有的。可以把深坑陷阱当作一种警告,或多设置几个拐弯,让玩家流血死亡前有机会补充药水。可以给狙击枪加上激光瞄准器来提醒玩家,或当被打中时命值降为1点而不是直接死亡。这些方法可能并不完美,但多少会让玩家觉得更加公平。
当然还有其他办法。有些人曾批评RPG中的深坑陷阱除了成为“命值的负担”外没有任何意义——它们增加的乐趣是微不足道的,但却迫使玩家查看陷阱四围,从而降低玩法节奏,且与玩家的互动作用很有限(玩家要么落入陷阱要么没有)。因此,为什么RPG不直接删除这种机制或者贴出更明显的警告呢?应该把陷阱变成一种谜题,而不是惩罚。
狙击枪也是类似的,与玩家的互动作用很小。当狙击手射击时,他要么杀死玩家,要么没射中。对付优秀的狙击手是很困难的,因为只要你移动到他的视野范围内,他的枪就可以射到你。对付狙击手的办法很少,尽管资深玩家可能招架得住,但新玩家通常会把这种互动理解为“一动就死”。
相反地,像火箭筒这样的武器则具有更好的交互性:当火箭被启动后,玩家可以看到它冒火,可以想办法对付它。类似地,手枪或其他“更弱”的武器可能可以很快减少敌人的命值,但不会把它们立即消灭。这种短暂的时间空档使玩家有机会对危险做出反应,尽管新玩家的反应仍然不如老玩这家的快,但一定程度上让新玩家觉得游戏更公平了。
重视反应是游戏设计的一条关键原则。无法做出反应的玩家会很快失去兴趣。看某些游戏中的锁定技能:《魔兽世界》中的恐惧枷锁、《英雄联盟》中的法力汲取、《万智牌:旅法师的对决》中的土地破坏。这些都是克制对手的法宝,都把敌人置于一种“无能为力”的状态下。当你被这种过分强大的法术克制住时,相当于在几分钟的时间内无所事事,直到对手最终决定把你杀死。
总结
这三点确实围绕着一个相同的概念:保持玩家对游戏的兴趣。当玩家等待游戏加载时,或者因一个不可能完成的跳跃而反复死亡时,或者茫然地盯着屏幕不知所措时,他们就是被动的参与者。当玩家躲避火箭、解决谜题或“抗击太空入侵者”时,他们就是主动的参与者;游戏应该挑战玩家的技术,让玩家以主动的方式体验玩法。
游戏不必始终是动作性的;认为你的剧情RPG必须时时爆发战斗是非常愚蠢的。但尽管RPG的节奏比较慢,元素如过场动画也是有效的,因为玩家期望看到它们,且对故事和游戏世界的发展有兴趣。过场动画仍然可以看成是玩家有参与的部分,因为玩家看到新的故事情节,通过角色成长获得进展——但前提是玩家确实关心你的游戏的剧情。
你必须理解你的游戏如何与这些概念产生交互作用。游戏如《I Wanna Be The Guy》破坏了很多这些设计原则:它对玩家的惩罚很重、不公平、经常让玩家陷入不可获胜的处境,且最重要的是,它让玩家产生深深的失败感。但这款游戏的定位很明确:它的受众是那种喜欢挑战极限的硬核玩家。类似的,网页游戏《QWOP》也有极其恶劣的操作方法——90%的战斗只是走路。这些游戏的设计者知道自己想达到什么样的效果,但他们总是遵守第一条原则:保持沉浸感。至于游戏设计的其他方面,你可以任意破坏,只要能保证游戏最终是有趣的。
责任编辑:鳕鱼
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